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标题: 【原创】走进大众视野的SSAO技术·更加真实游戏体验的一角? [打印本页]
作者: godwon 时间: 2009-2-8 02:56
标题: 【原创】走进大众视野的SSAO技术·更加真实游戏体验的一角?
为什么SSAO值得我们注意?
首个真正意义上使用SSAO技术的是Crytek出品的游戏Crysis,追求画面极致的一款里程碑作品,不知道这一款游戏的可以不用往下看了。
SSAO技术的应用带来了光影效果上的极大改进,使用SSAO的游戏将越来越多,包括Farcry2,已经现在论坛火热的Burnout5,
在之前的 Starcraft2(星际争霸2)官方技术文档中,也使用了较大篇幅陈述了这一技术。
http://ati.amd.com/developer/SIGGRAPH08/Chapter05-Filion-StarCraftII.pdf
同时在NV的新驱动185.20中所加入的AO(Ambient Occlusion)功能也是SSAO算法的一个基础。不过注意,这2者是不同的。
SSAO给我们带来了什么?
这不是技术贴,没有太复杂的东西。
我们只需要知道,SSAO极大地改进了此前3D游戏对“间接光照”表现的疲软。
何谓“间接光照”?
光照之处为“亮”,光照之外为“暗”,如果在亮与暗之间缺乏过渡,只会带来生硬的光影效果。“间接光照”着重表现的就是自然的过渡,自然的光照。
缺乏“间接光照”支持的DOOM3,画面生硬。
什么是SSAO?
从HL2开始,众多游戏公司开始对于如何表现“间接光照”进行研究,这些昙花一现的技术有:
运用于HL2的radiosity Normal Maps技术,效果比较垃圾
运用于Stalker的GI(?)技术,算法不好,开销巨大。
初期Crytek准备运用在Crysis上的Photon Mapping(光子映射)技术,开销同样比较垃圾,被抛弃。
随后Crytek又准备运用在Crysis上的Real-Time Ambient Map(实时环境光照贴图,简称RAM),这个是与之前Stalker使用的技术比较类似的,也是最接近SSAO的一个技术。
不过Crytek不愧为“间接光照”研究上的先锋,其技术员对于RAM进行了改进,新的算法成为了如今的SSAO
SSAO开与关的区别所在
SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion)是一个纯粹的渲染技术,或者说,是一个算法。虽然从上文知道是为了实现“间接光照”的效果,不过从技术上讲,就是一个对于AO(Ambient Occlusion环境光吸收,也就是NV 185.20驱动加入的那个,一个渲染技术,我们可以在Maya等3D软件中可以见到)的一个逼近函数,并且以此为据进行实时渲染。
SSAO比起185.20驱动中AO的优点:
与场景复杂性无关
无数据预处理,无loading时间,无系统内存分配
动态渲染
每个像素工作方式始终一致
无CPU占用,完全通过GPU执行
与流行显卡的管线整合相当容易
缺点也是有的:
由于采样全部在可见点上进行的,对于不可见点的遮挡影响会有错误的估算。
颗粒感比较重,需要与动态模糊紧密配合才能取得较好效果。
[
本帖最后由 godwon 于 2009-2-8 03:03 编辑 ]
作者: godwon
时间: 2009-2-8 03:02
这个现阶段是游戏制作者对于光影效果追求而来的终产物
未来肯定会有更加优秀的方法
作者: BrEaKmYhEaRt
时间: 2009-2-8 08:42
之前看过185驱动跑的CRYSIS AO开于不开的对比,看了半天没看出啥区别,既然用力看都看不出什么区别的技术,我觉的就没必要开启来浪费系统资源。
作者: btwb006
时间: 2009-2-8 11:28
其他人坐的比较图,我拿来看下。
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SSAO比较.gif
(476.25 KB, 下载次数: 17383)
作者: 夕阳一刀
时间: 2009-2-8 11:30
原帖由 BrEaKmYhEaRt 于 2009-2-8 08:42 发表 
之前看过185驱动跑的CRYSIS AO开于不开的对比,看了半天没看出啥区别,既然用力看都看不出什么区别的技术,我觉的就没必要开启来浪费系统资源。
拿N的人 大多都这样说的了!
作者: godwon
时间: 2009-2-8 18:09
原帖由 BrEaKmYhEaRt 于 2009-2-8 08:42 发表 
之前看过185驱动跑的CRYSIS AO开于不开的对比,看了半天没看出啥区别,既然用力看都看不出什么区别的技术,我觉的就没必要开启来浪费系统资源。
AO现在就是个垃圾功能
SSAO还是不错的,至少在crysis里面
作者: godwon
时间: 2009-2-9 14:29
实际上就是一个光影的加强
再次强调AO和SSAO是不同的
作者: liumiao73
时间: 2009-2-9 14:41
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: del730
时间: 2009-2-9 21:23
4L的图,很有意义.不错.
作者: albert2kiss
时间: 2009-2-11 08:12
每一个小特效技术的提升其实都不大;
但是多个小特效集中的开启和关闭,就会很不同;
随着时间的推移,越来越多的特效技术的诞生,游戏画面也会越来越完美
作者: godwon
时间: 2009-2-11 15:51
原帖由 albert2kiss 于 2009-2-11 08:12 发表 
每一个小特效技术的提升其实都不大;
但是多个小特效集中的开启和关闭,就会很不同;
随着时间的推移,越来越多的特效技术的诞生,游戏画面也会越来越完美
crysis的核心技术之一
作者: 173037823
时间: 2009-2-11 16:28
这帖子要顶啊
作者: albert2kiss
时间: 2009-2-12 10:08
因为FAR CRY2开不了全特效,所以暂时先放弃了;
尽管VERY HIGH可以流畅
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