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标题: 巴罗克的绝招怎么放 格斗游戏讨论 [打印本页]

作者: hhh0503    时间: 2009-7-26 11:33
标题: 巴罗克的绝招怎么放 格斗游戏讨论
本帖最后由 hhh0503 于 2009-7-29 13:33 编辑

【BALROG 巴洛克】
●必殺技
Rolling Crystal Flash (旋透疾爪) ←儲→ + 拳
Scarlet Terror (赤色恐懼) ↙儲→ + 腳
Sky High Throw (天高爪) ↓儲↑ + 拳
Flying Barcelona Attack (巴塞隆納飛行攻擊)(遠距)↓儲↑ + 腳,拳
飯綱Drop (飯綱墜爪)(近距)↓儲↑ + 腳,拳
●SUPER COMBO
Flying Barcelona Special (巴塞隆納飛行攻擊 Special) ↙儲↘↙↗ + 腳
●ULTRA COMBO
Bloody High Claw (血腥天高爪) ↙集氣↘↙↗ + 腳×3



2.jpg (194.29 KB, 下载次数: 120)

2.jpg

作者: hhh0503    时间: 2009-7-26 11:34
摸了半天没有摸出来,尴尬下
作者: lizoyu    时间: 2009-7-26 11:37
看不懂,玩了2次我就删了
作者: hhh0503    时间: 2009-7-26 11:37
本帖最后由 hhh0503 于 2009-7-26 12:02 编辑



终于出了一个,对街霸 斜角度的绝招不适应 有点诀窍了。

感觉巴罗克 没有做好。招数太傻了点。

好像 网络上面出招表的人名写错了。日了。应该是Mblog不过和巴罗克的差不多
作者: hhh0503    时间: 2009-7-26 11:51


春丽的标准动作。感觉可玩性 在格斗中还是一般般
作者: wan19880125    时间: 2009-7-26 19:32
有这么好玩吗?
我咋就没感觉格斗类游戏有啥吸引人的。。
作者: lizoyu    时间: 2009-7-27 12:52
有这么好玩吗?
我咋就没感觉格斗类游戏有啥吸引人的。。
wan19880125 发表于 2009-7-26 19:32

强烈同意:a48:
作者: Narcisse    时间: 2009-7-27 13:28
我还不知道呢,回家试试
作者: hhh0503    时间: 2009-7-27 23:22
本帖最后由 hhh0503 于 2009-7-27 23:24 编辑

这 街霸4  玩了之后的确让我非常的失望。

拳击不像拳击 格斗不像格斗

还是停留在街机时代的辉煌,或者说设计者不可救药

在格斗里面 即时连画面也不能么吸引人。
作者: pangauto    时间: 2009-7-27 23:26
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: hhh0503    时间: 2009-7-27 23:29
只能饮恨 拳击之夜没有PC版。

买这么多显卡干啥去啊
作者: hhh0503    时间: 2009-7-27 23:30
还是喜欢SF EX 那个版本
pangauto 发表于 2009-7-27 23:26


其实就连以前的  PS街霸型的 口袋战士 都比这个可玩性高。

画面在提升,游戏性不提升。

而且这个画面也不见得比现在同一时期的 格斗好多少
作者: albert2kiss    时间: 2009-7-28 02:59
有这么好玩吗?
我咋就没感觉格斗类游戏有啥吸引人的。。
wan19880125 发表于 2009-7-26 19:32

超喜欢KOF,在学校,天天找人切磋很有意思的;
格斗游戏,要和人打才有意思,
和COM打没啥意思
作者: hhh0503    时间: 2009-7-28 17:55
超喜欢KOF,在学校,天天找人切磋很有意思的;
格斗游戏,要和人打才有意思,
和COM打没啥意思
albert2kiss 发表于 2009-7-28 02:59


KOF来说很多人喜欢97 而藐视其他的版本

但是实际上我觉得都各有特色。

各个版本的可玩性都很强,设计都不一样。包括striker 和一些 技能的改良。

街霸上面完全是 在范祖归宗。一点创意都没有

之后的 99  2000 和2001 都玩起来需要研究很长时间。97之后对于辅助的要求更加高。套路 和 连招。
作者: albert2kiss    时间: 2009-7-28 18:15
97和98是SNK最辉煌的时候,
后来的就没落了,加入了助攻,失去了一些原有的味道
作者: hhh0503    时间: 2009-7-28 20:10
97和98是SNK最辉煌的时候,
后来的就没落了,加入了助攻,失去了一些原有的味道
albert2kiss 发表于 2009-7-28 18:15


其实对于这点 不在于 后面的设计 和游戏性的问题。

而是 电脑游戏 比如war3 星际1,暗黑2的风靡。所以我们只是停留在那个8元1小时,周末一群孩子玩PS的KOF,或者去游艺机房的时光。

但是后面几代更加耐玩。包括一些 绝招套路,比97 98更加复杂。
但是已经少有人研究了。
作者: albert2kiss    时间: 2009-7-29 03:28
其实对于这点 不在于 后面的设计 和游戏性的问题。

而是 电脑游戏 比如war3 星际1,暗黑2的风靡。所以我们只是停留在那个8元1小时,周末一群孩子玩PS的KOF,或者去游艺机房的时光。

但是后面几代更加耐玩。 ...
hhh0503 发表于 2009-7-28 20:10

技巧性,和平衡性,缺乏考量是后来KOF的最大缺点;
过于强调创新,失去了原有的竞技性;
就像现在的红警一样,基本无法让人投入的去对战,
因为平衡性太差,让人觉得玩起来不公平,相反WAR3 SC还是经典一些
作者: albert2kiss    时间: 2009-7-29 03:30
其实,街霸的话,平衡性还是做得很到位的;
这也是街霸能一直做到现在的,而不至于淘汰的重要原因
作者: hhh0503    时间: 2009-7-29 08:54
技巧性,和平衡性,缺乏考量是后来KOF的最大缺点;
过于强调创新,失去了原有的竞技性;
就像现在的红警一样,基本无法让人投入的去对战,
因为平衡性太差,让人觉得玩起来不公平,相反WAR3 SC还是经典一些
albert2kiss 发表于 2009-7-29 03:28


关于平衡性,2000开始应该是比较好的。我和朋友高中几年和大学几年都是实战而来,简单KOF后期更加富于了各个角色的个性。所以不是每个职业都适合每个人的,我最后也是联系了一部分的人物,像琳 这样的萎缩,盗贼型的 我怎么都搞不来。我同学耍得好这类萎缩流。 这点富于更强的个性化和 操作要求。我反而觉得是KOF越来越走向格斗游戏 的专业化的趋势。可以销售没有这么好,人们也不会再去花这么多脑精去研究连招等等。

2000以后的话,一套striker的连招绝杀要练习好久。而且实战的话,要绝对熟练,所以只能说新生的KOF  fans会越来越来少,因为游戏设计已经很专业了。(上手只会出striker感觉好玩而以,而马上生腻,其实这个精化需要自己磨练,自己想是想不出的,一定要看网络上的出招视频才可以搞定。)自然没有达到销售的预期。
作者: hhh0503    时间: 2009-7-29 09:02
而且2000的人物列表已经很庞大了。平衡问题基本做得相当好,只是玩得人少罢了。

按数学 排列组合的原理。 这个比过去已经需要更多的精力设计 出招了。

的确,类似有些人的绝招被修改了下。以及一些细微的 地方。 比如max的硬性时间,克拉克的一些细微绝招等。我觉得平衡是完全没有问题。
作者: lizoyu    时间: 2009-7-29 09:04
而且2000的人物列表已经很庞大了。平衡问题基本做得相当好,只是玩得人少罢了。

按数学 排列组合的原理。 这个比过去已经需要更多的精力设计 出招了。

的确,类似有些人的绝招被修改了下。以及一些细微的 地方 ...
hhh0503 发表于 2009-7-29 09:02

那么麻烦的游戏,会有多少人玩..?:a79:
作者: hhh0503    时间: 2009-7-29 09:06
那么麻烦的游戏,会有多少人玩..?:a79:
lizoyu 发表于 2009-7-29 09:04


你说的的确对。
在格斗专业化的 设计下,反而市场销路不好了。这点很可悲。

但是玩透了这些格斗,再回来玩这类操作性很低的,就感觉很失望。

我看了半天网络的视频 和 一些关于 combo的,都没有什么出彩的地方。

街霸4游戏已经删除了
作者: lizoyu    时间: 2009-7-29 09:09
你说的的确对。
在格斗专业化的 设计下,反而市场销路不好了。这点很可悲。

但是玩透了这些格斗,再回来玩这类操作性很低的,就感觉很失望。

我看了半天网络的视频 和 一些关于 combo的,都没有什么出彩的 ...
hhh0503 发表于 2009-7-29 09:06

很多人都觉得GRID没NFS爽快,就是操作性高,说白了就是自虐:a26:
作者: sgwx    时间: 2009-7-29 11:01
你说的的确对。
在格斗专业化的 设计下,反而市场销路不好了。这点很可悲。

但是玩透了这些格斗,再回来玩这类操作性很低的,就感觉很失望。

我看了半天网络的视频 和 一些关于 combo的,都没有什么出彩的 ...
hhh0503 发表于 2009-7-29 09:06
为啥我对格斗游戏总提不出兴趣。。。。不过记得小时候玩的技嘉里面的幽游白书和七龙珠就很有趣,后来,格斗类,就再没碰过。
作者: hhh0503    时间: 2009-7-29 13:28
本帖最后由 hhh0503 于 2009-7-29 13:31 编辑

幽幽白书 绝对是 格斗中的另一个经典。

首先是漫画书。幽幽白书的质量,绝对好过现在的火影。火影说道理都说不清,完全是AB在导剧本,一个故事自己都说不清楚。至今也不知道在干什么。好好的好色仙人,被突然出来的什么徒弟佩恩杀掉。前后没有联系不说,好象就是要他死一样。既然很多都出自 日本历史故事,那么前后连贯下呢。 然后就是大白话,大道理。有人说道理精妙,但是漫画光说道理有何用?也并非传统意义上的 日本 忍术精神。革新???

而火影 的忍者考试还是比较经典的 和 幽幽白书的 暗黑武道会 有异曲同工之妙。但是明显暗黑武道会更胜一筹 灰陆地 更加有压迫感,给故事情节增加压力感。  说到火影,真郁闷,之后也想刻画一个类似灰陆地 一样的 角色(就是现在跟 左柱的)但是明显AB功力不够,画了100集都没有写清楚。(估计也不想说清楚,不然照抄幽幽白书的成分多了,到时候肯定又是这个人当炮灰 突然死掉了)
所以要说火影成功也只能说 火影成功在大蛇丸身上。

故事情节明显没有以前这么扣人心弦,只是单纯的吊胃口。
而幽幽白书 暗黑武道会 MD版本,绝对是经典之作。不仅满足了1v1需要更加多的是2v2的配合。每个人的绝招设定都比较均衡。花样也多,配合 同人漫画绝对是 格斗中的力作。

街霸也有同样的漫画,KOF也有,都是香港人的杰作。可惜街霸的剧情没有掌握好。KOF的剧情本身后来有点乱,所以98以后的KOF格斗游戏 和漫画书又是2回事情。所以还是认为97 98比较好的其中一个因素之一。
作者: sgwx    时间: 2009-7-29 14:34
幽幽白书 绝对是 格斗中的另一个经典。

首先是漫画书。幽幽白书的质量,绝对好过现在的火影。火影说道理都说不清,完全是AB在导剧本,一个故事自己都说不清楚。至今也不知道在干什么。好好的好色仙人,被突然出来 ...
hhh0503 发表于 2009-7-29 13:28
分析得很在理也很深刻,真正的大作最重要的特质就是,从浅到深,从农民工到博士后拿起来都爱不释手,浅了可以激情,深挖别有洞天,甚至有广泛独特的人文关怀,世界观等等。比如轩辕剑系列,个人看来就比仙剑好(也可能是没深入玩仙剑,)。
作者: sunweipeng    时间: 2009-7-31 20:31
格斗我的最爱!!!!
作者: albert2kiss    时间: 2009-7-31 21:30
KOF98以后,设计比较失败的就是助攻;
97和98只有三人,对打的时候不一定需要华丽的连招,
高手对打基本没有华丽的连招,
不是不会,而是没有机会,高手打的都很谨慎;
格斗,相比较更多的是斗智斗勇,而从99开始,就采取第四人助攻的形式,
也就是说,被人追击直接叫人助攻就可以搞定,完全不用动脑筋,
自然也就缺乏了斗智斗勇的乐趣了
作者: hhh0503    时间: 2009-7-31 22:33
本帖最后由 hhh0503 于 2009-7-31 22:49 编辑

我不否定98的经典。因为也是这类游戏的鼻祖。

就格斗这个问题而言。KOF系统还是发展的比较好的,玩的人少,不代表游戏差。现在玩星际1的也开始少,也就是这个原因。

就技术设计而言 助攻不是这么理解的。

连招不是华丽,而是看你的技术和实战运用能力。 更加的一点是把98等前版的bug连招合理化,只不过你要多按写键而已




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