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标题: G80的一个问题,求证 [打印本页]

作者: kgbnmt    时间: 2007-1-11 16:24
标题: G80的一个问题,求证
G80的一个问题,求证
G80的Triangle SetupEngine,依旧延续自G7X,VS数据吞吐率受到Setup三角形设置速度限制
这样在未来可能的GS应用中,存在潜在的瓶径
作者: vankong    时间: 2007-1-11 16:31
多边形生成率?


作者: 0000006    时间: 2007-1-11 16:32
原帖由 iiiiuuuu 于 2007-1-11 16:31 发表
多边形生成率?

DX9的时候,这个指标根本无关痛痒,因为即使顶点着色是瓶径,那也在VS本身,但现在有了GS...
作者: sdivin    时间: 2007-1-11 16:44
很早以前显卡论性能喊多边形生成率比较多,后来慢慢喊得少了,可能是瓶颈转移了。

估计用GS分出过多的多边形目前也肯定处理不过来,要不DX10的displacement map怎么会采用其他方法,而不是直接细分出很多多边形来达到位移效果。
作者: xchq    时间: 2007-1-12 21:08
原帖由 iiiiuuuu 于 2007-1-11 16:44 发表
很早以前显卡论性能喊多边形生成率比较多,后来慢慢喊得少了,可能是瓶颈转移了。

估计用GS分出过多的多边形目前也肯定处理不过来,要不DX10的displacement map怎么会采用其他方法,而不是直接细分出很多多边 ...
displacement map 才是通过拆分的方式来提高模型细节
而GS是可以添加 建立新的顶点数据
作者: zylken    时间: 2007-1-12 21:11
原帖由 来不及思考 于 2007-1-11 16:24 发表
G80的Triangle SetupEngine,依旧延续自G7X,VS数据吞吐率受到Setup三角形设置速度限制
这样在未来可能的GS应用中,存在潜在的瓶径
287M /s TriangleSetup不太可能成为瓶颈
VS/GS 也不是都Per cyc输出顶点的
GS需要Stream out 更不可能冲击到Triangle Setup
Shader越复杂就越慢,不太可能让这种机械的东西成为瓶颈
作者: Flky    时间: 2007-1-12 22:08
想想1600*1200每个象素都是一个Vertex的情况下,要达到60fps需要多高的Setup能力?现在的实际能力已经超过这个数不少了吧?
作者: dznjysy    时间: 2007-1-12 22:47
原帖由 79GS干掉X1950XT 于 2007-1-12 22:08 发表
想想1600*1200每个象素都是一个Vertex的情况下,要达到60fps需要多高的Setup能力?现在的实际能力已经超过这个数不少了吧?
就算是这钟假象极端的情况也就是115M Triangle/s
而且不会出现这么BT的model

首先CPU就挂掉了...




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