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标题: 基础知识普及,分辨率和锯齿的关系 [打印本页]

作者: city2004    时间: 2006-12-7 12:52
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作者: 383728596    时间: 2006-12-7 12:55
这个"抗拒吃测试"不会是LZ写的吧
作者: yiming812    时间: 2006-12-7 12:58
原帖由 RacingPHT 于 2006-12-7 12:55 发表
这个"抗拒吃测试"不会是LZ写的吧
是我写的,不过用的方法老土到极点 写来玩玩的而已,验证一下对AA的理解。
MSAA不会……
作者: fbilaohou    时间: 2006-12-7 13:02
LZ的意思表达不完全准确。
有些游戏调整分辨率会改变视野的大小,这样的情况符合你的分析。
有些游戏调整分辨率不会改变视野大小,只是景物更精细而已。这种情况下,增加分辨率不就相当于加大DPI么?对于锯齿应该是有帮助的
作者: wrfbym    时间: 2006-12-7 13:02
楼主的说法太不专业了. 要从信号理论 + 时间轴来分析。

并不是说, 大于某个dpi, 人就不可以看到锯齿. 其实静态画面的锯齿是不敏感的(比如某些2D游戏), 而动态画面中采样信号不足导致的不平稳才是人眼看到锯齿的主要原因, 典型的是蠕动, 摩尔纹, 等等.
作者: chenmin12345    时间: 2006-12-7 13:03
如果显示面积固定的话,分辨率的提升,自然带来了一种站远点看的效果.
所以不知道能否推导出,"靠提高分辨率来降低锯齿 -> 靠提高分辨率来降低锯齿感~"
其实目前AA也就是以观感来解决的,
天下本无A~离散成数字自然有A了~~
作者: han112233    时间: 2006-12-7 13:10
原帖由 fineday 于 2006-12-7 13:08 发表

你说的太专业了
我只是从图形学第一章的角度分析了一下而已
faint
真正在这个领域的专业人士不在这里。

不过很多信号理论都有分析过这个问题就是了。
作者: weshf    时间: 2006-12-7 13:11
原帖由 flymjj 于 2006-12-7 13:03 发表
如果显示面积固定的话,分辨率的提升,自然带来了一种站远点看的效果.
所以不知道能否推导出,"靠提高分辨率来降低锯齿 -> 靠提高分辨率来降低锯齿感~"
其实目前AA也就是以观感来解决的,
天下本无A~ ...
对,我在主帖里没有详细的说,所以最后的结论是不要“简单的”说。
画面尺寸不变的情况下如果增加分辨率,的确DPI可以更高。但是注意了决定画面DPI的不是渲染的resolution,而是显示器。
除非你能给显示器输入比自己额定分辨率更高的信号,显示器自己给他做一次RESIZE过程,这样才能起到抗锯齿(还是SSAA……)的效果。
严格来说,不管你怎么改渲染分辨率,显示器显示出来的图象,DPI就是固定的。
作者: swtswt    时间: 2006-12-7 13:12
原帖由 seedeadman 于 2006-12-7 13:02 发表
LZ的意思表达不完全准确。
有些游戏调整分辨率会改变视野的大小,这样的情况符合你的分析。
有些游戏调整分辨率不会改变视野大小,只是景物更精细而已。这种情况下,增加分辨率不就相当于加大DPI么?对于锯齿 ...
你还是混淆了DPI和分辨率
景物精细并不代表没锯齿,你之所以看到锯齿是因为分辨出了显示器的象素。
作者: hero001    时间: 2006-12-7 13:16

作者: gshxyx    时间: 2006-12-7 13:17
一般人习惯说分辨率,不说dpi,知道怎么回事就好了,很简单的
作者: ing    时间: 2006-12-7 13:19
偶总结一下。
AA中文叫抗锯齿。

锯齿是在图象光栅化过程中必然形成的。(从数据到象素点的过程)

所以插值就是改善锯齿的唯一方法。
插入一个点图象的计算量增大4倍。
x4的AA就相当于16倍的计算量。
这是最原始的算法,也是最有效的办法。
现在有各种优化,不过计算量还是非常大。

对于静态图象的AA要求较低。
而对于动态图象的AA则要求很高。
锯齿对于动态图象而言不是狗牙,而是闪烁。
所以才有了Quadro Plex 这样可以做64倍AA的怪物。
作者: sky8511201    时间: 2006-12-7 13:19
专业的人从来不谈锯齿,只说走样。

锯齿只是走样中的一种。
作者: lmer    时间: 2006-12-7 13:19
总之,在无AA的情况下,你拿个1280x960的截图,和一张1024x768的截图,放在一个显示器上看,前者的锯齿不会比后者少
作者: fdsafdsag    时间: 2006-12-7 13:21
原帖由 fineday 于 2006-12-7 13:12 发表

你还是混淆了DPI和分辨率
景物精细并不代表没锯齿,你之所以看到锯齿是因为分辨出了显示器的象素。
如果分辨率足够高,或者说显示器的点距足够小,那不就看不到锯齿了么?虽然锯齿还存在,但已经小于人眼的分辨极限
作者: cpy000    时间: 2006-12-7 13:22
原帖由 fineday 于 2006-12-7 13:12 发表

你还是混淆了DPI和分辨率
景物精细并不代表没锯齿,你之所以看到锯齿是因为分辨出了显示器的象素。
确实  精致绝对不代表没锯齿   只是锯齿也跟着"精细"了  让你觉得不明显了

单纯提升分辨率绝对不会减少哪怕任何一个锯齿    只是让锯齿小到你更不容易察觉
作者: zhujinfang00    时间: 2006-12-7 13:22
摄象机拍出来的象素是对dxdydt三个轴的连续积分.
PC常规即时渲染是取x, y, t的中心采样。
FSAA则是对dxdy的离散积分 + 对t的中心采样。
电影工业是对dxdydt的离散积分。
作者: zorde    时间: 2006-12-7 13:23
当dpi达到一定程度就不需要反走样了
作者: 19910508    时间: 2006-12-7 13:24
原帖由 fineday 于 2006-12-7 13:19 发表
总之,在无AA的情况下,你拿个1280x960的截图,和一张1024x768的截图,放在一个显示器上看,前者的锯齿不会比后者少
事实上1280x960的锯齿绝对比1024X768多的多

只是1280X960的锯齿更细小      让你感觉不明显

但并不代表没有

或许分辨率提升到一定的程度肉眼可以完全看不到锯齿

但是它们依然存在

而AA  是在分辨率不变的情况下减少锯齿    完全是两回事
作者: sshunter    时间: 2006-12-7 13:26
一个是信号质量, 一个是信号数量, 两者不能互相替换。
作者: sohuko104    时间: 2006-12-7 13:27
原帖由 scowl 于 2006-12-7 13:22 发表



确实  精致绝对不代表没锯齿   只是锯齿也跟着"精细"了  让你觉得不明显了

单纯提升分辨率绝对不会减少哪怕任何一个锯齿    只是让锯齿小到你更不容易察觉
对,这也是我的观点
作者: mhisays    时间: 2006-12-7 13:28
原帖由 scowl 于 2006-12-7 13:24 发表


事实上1280x960的锯齿绝对比1024X768多的多

只是1280X960的锯齿更细小      让你感觉不明显

但并不代表没有

或许分辨率提升到一定的程度肉眼可以完全看不到锯齿

但是它们依然存在

而AA  是在 ...
没错。但目的是相同的,就是让人眼感觉不到锯齿的存在啊
作者: stcys    时间: 2006-12-7 13:29
锯齿都小的看不见了,那么就可以了,眼睛是检验画面质量的唯一标准
作者: wazybin    时间: 2006-12-7 13:38
哇靠,学到东西了  
作者: 5026845    时间: 2006-12-7 13:39
我眼睛300度  不戴眼镜玩游戏一点锯齿都看不到
作者: lovehina98    时间: 2006-12-7 13:41
原帖由 scowl 于 2006-12-7 13:24 发表


事实上1280x960的锯齿绝对比1024X768多的多

只是1280X960的锯齿更细小      让你感觉不明显

但并不代表没有

或许分辨率提升到一定的程度肉眼可以完全看不到锯齿

但是它们依然存在

而AA  是在 ...
一般讲的“锯齿”是主观感受意义上的吧,按你的说法,一个游戏画面中,应该绝大部分都属于锯齿
作者: Fengyyl    时间: 2006-12-7 13:44
LZ的错误在于
不同显示面积的分辨率
这样当然不会降低锯齿
比如同样的17寸 800*600 比1024*768就明显多了
主要考虑是分辨率牺牲的性能大还是AA
我觉得JHJ主要讨论的是这个 虽然其语气那个 感觉部分观点还是对的
作者: yuutyan    时间: 2006-12-7 13:47
原帖由 scowl 于 2006-12-7 13:24 发表


事实上1280x960的锯齿绝对比1024X768多的多

只是1280X960的锯齿更细小      让你感觉不明显

但并不代表没有

或许分辨率提升到一定的程度肉眼可以完全看不到锯齿

但是它们依然存在

而AA  是在 ...
完全同意
不过分辨率的提高有限制,字体东西都太小了 你有本事15寸开个 1600*1200 我无话
所以还是要有AA
作者: legato    时间: 2006-12-7 14:40
哇靠,学到东西了
作者: cyonlive    时间: 2006-12-7 14:42
我昨晚的图片是没开TSAA而已,被无知的小编当宝一样看
作者: widespread    时间: 2006-12-7 15:11
lz结论完全错误,用显示器的实践一下就知道,同一场景在相同观看距离下,640*480分辨率与1600*1200哪个锯齿明显,像素是硬道理,更多的像素意味更多的细节,上面两个截一下图,把1600*1200缩小到640*480,与640*480原图比较一下。
作者: GreatSea    时间: 2006-12-7 16:05
原帖由 potomac 于 2006-12-7 13:19 发表
偶总结一下。
AA中文叫抗锯齿。

锯齿是在图象光栅化过程中必然形成的。(从数据到象素点的过程)

所以插值就是改善锯齿的唯一方法。
插入一个点图象的计算量增大4倍。
x4的AA就相当于16倍的计算量。 ...
建议您去读一下COOK的那篇经典论文,就不会下如此荒谬的结论了。
作者: yong880    时间: 2006-12-7 16:06
原帖由 fineday 于 2006-12-7 13:19 发表
总之,在无AA的情况下,你拿个1280x960的截图,和一张1024x768的截图,放在一个显示器上看,前者的锯齿不会比后者少
那楼主的桌面和游戏全部用
320*240的分辩率 + 16X反锯齿得了
作者: wcnrdy    时间: 2006-12-7 20:26
我真是不知道怎么说你们了
没看到我都说了分辨率与锯齿无关的前提是DPI不变么
唉……
作者: moonkie    时间: 2006-12-7 20:32
原帖由 seedeadman 于 2006-12-7 13:02 发表
LZ的意思表达不完全准确。
有些游戏调整分辨率会改变视野的大小,这样的情况符合你的分析。
有些游戏调整分辨率不会改变视野大小,只是景物更精细而已。这种情况下,增加分辨率不就相当于加大DPI么?对于锯齿 ...
正确
作者: gogofeng    时间: 2006-12-7 20:37
原帖由 rallyho 于 2006-12-7 15:11 发表
lz结论完全错误,用显示器的实践一下就知道,同一场景在相同观看距离下,640*480分辨率与1600*1200哪个锯齿明显,像素是硬道理,更多的像素意味更多的细节,上面两个截一下图,把1600*1200缩小到640*480,与640 ...
废话!
你还缩小!缩小不就是SuperSample么?!
我难道还说AA不能改善锯齿感?!
你们一个个都混淆了DPI和分辨率,我说在DPI不变的情况下分辨率不会影响到锯齿感,你们根本没注意到DPI不变这个前提。
我实在是没话说了。
作者: 80881    时间: 2006-12-7 20:40
原帖由 cqdmhgt 于 2006-12-7 13:39 发表
我眼睛300度  不戴眼镜玩游戏一点锯齿都看不到
雾化严重,纹理模糊,而且AF无效




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