原帖由 ghrs2010 于 2006-11-13 15:35 发表
Eji大很早就和我详细谈过这一点,应该还是可行的
原帖由 ghrs2010 于 2006-11-13 15:35 发表
Eji大很早就和我详细谈过这一点,应该还是可行的
原帖由 graphiccard 于 2006-11-13 17:28 发表
是PM
还是在贴里啊?
可否给个地址拜略一下啊?![]()
原帖由 graphiccard 于 2006-11-13 17:28 发表
是PM
还是在贴里啊?
可否给个地址拜略一下啊?![]()
原帖由 graphiccard 于 2006-11-13 18:08 发表
菜鸟问个问题 requirste 是虾米意思?
原帖由 ghrs2010 于 2006-11-13 18:16 发表
很抱歉,是在MSN上,没有保留聊天记录(个人认为未经对方许可保留纪录是不适当的)
原帖由 graphiccard 于 2006-11-13 18:30 发表
感谢高手指点迷津!![]()
原帖由 PS5 于 2006-11-13 18:45 发表
RSX如果专门针对CELL设计,可以把VS省略,只加PS就可以了,VS留给CELL来做
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 18:48 发表
VS不可以丢掉
Cell的工作还很多,只是说在部分情况下协助GPU,完全把VS的事揽下来 PS3可用资源就非常吃紧
原帖由 PS5 于 2006-11-13 18:50 发表
VS不可以丢,起码可以减少,来增加PS
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 18:53 发表
基本上这么说吧 这里说SPE来协助RSX只说 PS3利用SPE的一个案例
真正实际情况做到什么程度还得看
DEMO中非常容易实现 但是实际游戏中 有AI,有Physic,有Geometry,其他等等等等 6个可实作的SPE未必忙得过来
...
原帖由 PS5 于 2006-11-13 18:56 发表
r580 只有8个VS,但是PS却有48个,你能说忙不过来吗?
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 19:03 发表
VS的工作量首先是远小于PS的 某种意义上应该说PS的工作量过大
所以GPU一直维持着一定的VS PS比例
除了部分极端的情况下VS会成为瓶颈以外 基本上都是PS吃紧
VS成为瓶颈的情况下 整个GPU的流水线在 ...
原帖由 PS5 于 2006-11-13 19:09 发表
对于游戏来说,现阶段增加PS更实际些,VS可以给一部分给CELL做
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 19:31 发表
VertexShader一部分让CELL做一部分让GPU作??你说说怎么实现
大仙
如果GPU把VS拿掉 至少要消耗2个SPE,而且是按照理论封值算
原帖由 PS5 于 2006-11-13 19:34 发表
没说拿到VS啊,只是觉得VS还是由CPU来做好些,就象PS2那样
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 19:35 发表
你认为可以让CPU做一些 然后GPU再做一些?![]()
PS2的图形芯片完全没有VS这个概念 GS只是像素机 完全靠CPU来做类似VS的工作
原帖由 PS5 于 2006-11-13 19:40 发表
在VS吃重的时候,CELL做一部分VS完全可以啊
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 19:42 发表
算你用SPE模拟VS了,到了GPU那头还是要重新跑一便 无用功 #
原帖由 Edison 于 2006-11-13 19:45 发表
谁告诉你GPU的VS还要跑一遍?
原帖由 Edison 于 2006-11-13 19:45 发表
谁告诉你GPU的VS还要跑一遍?
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 19:58 发表
至少要过一遍把 难道直接送给PS
这些时间VS啥都别干了??
原帖由 Edison 于 2006-11-13 20:32 发表
当然是直接PASS给Setup,然后就给PS/TMU处理了。
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 20:50 发表
直接忽视VS/T&L这层 直接丢给Rasterzier 类似最古老的Fixedfunction #不对Vertex操作么
看来太习惯于D3D这套ProgramPipeline的观念![]()
原帖由 vp 于 2006-11-13 22:46 发表
都说XO的C1由于US的关系可以把shader资源全部做VS或者PS,我很想知道如果没有VS,PS的数据从哪里读入?没有了PS,VS的数据又怎么到ROP?DX10之前的封闭流水线结构是不允许shader直接访问内存单元的。就算DX10 ...
原帖由 vp 于 2006-11-13 22:46 发表
都说XO的C1由于US的关系可以把shader资源全部做VS或者PS,我很想知道如果没有VS,PS的数据从哪里读入?没有了PS,VS的数据又怎么到ROP?DX10之前的封闭流水线结构是不允许shader直接访问内存单元的。就算DX10 ...
原帖由 Edison 于 2006-11-13 23:46 发表
trangle setup是在CPU/VS完成VS动作后操作。
原帖由 hourousha 于 2006-11-14 00:10 发表
PS的数据直接从光栅化单元取出。不要忘记,就算是古老的fixed T&L,也是有transformed vertex的,它就直接跳过所有几何变换和后几何变换(主要是齐次空间归一->屏幕坐标变换)。
后来的DX,在支持上面 ...
原帖由 PS5 于
2006-11-13 18:45 发表
RSX如果专门针对CELL设计,可以
把VS省略,只加PS就可以了,VS留
给CELL来做
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