Vijay Sharma : Director of Desktop Discrete Product Marketing
由于篇幅较长,分段进行翻译。
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PCGH: Warum habt ihr euch entschieden, den R600 nicht auf der Cebit vorzustellen?
Vijay Sharma: Eigentlich planten wir direkt vor der Cebit eine Veranstaltung für die Presse in Amsterdam. Da noch zwei weitere R6oo-Derivate direkt im Anschluss geplant waren, hätten wir dann eine ganze Familie innerhalb von 45 bis 60 Tagen gehabt. Also haben wir uns dafür entschieden, anstelle mehrerer kleiner einen großen Event mit der kompletten Familie durchzuführen.
PCGH: Die Verspätung liegt also nicht an Problemen mit dem R600?
Vijay Sharma: Nein, der R600-Fahrplan hat sich ansonsten nicht geändert: Wir produzieren Boards, aber wir bringen den R600 erst zusammen mit der kompletten Familie.
PCGH: Wie siehst Du den Stand eurer Vista-Treiber - besonders unter dem Aspekt, dass Nvidia offenbar Probleme mit diesen zu haben scheint.
Vijay Sharma: Wir haben sehr großes Vertrauen in die Qualität unserer Vista-Treiber. Ich glaube, wir bekamen die erste WQHL-Zertifikation für unsere Vista-Treiber bereits im November.
PCGH: Also sogar noch bevor Vista verfügbar war...
Vijay Sharma: Genau, bevor Vista verfügbar war, hatten wir bereits das WHQL-Siegel. Das zeigt, dass unser Treiber in großartiger Form ist. Zudem ist dies ja eigentlich bereits unserer zweite DX10-Generation.
Vijay Sharma: Ja, Xbox360 war unser erster DX10-Chip und nun bringen wir bereits unsere zweite Generation und das merkt man an den Treibern. Wir haben einen Vorsprung, wir verfügen über bewährte Technologie und daher sind wir sehr zuversichtlich.
PCGH: Vor kurzem gab es einen Blog-Eintrag eines der Entwickler des Flight Simulator X. Darin beschrieb er - sie hatten offenbar bereits R600-Hardware zum experimentieren - dass die Performance von Geometry-Shadern damit deutlich höher war als die des G80. Kannst Du dazu etwas sagen?
Vijay Sharma: Leider habe ich von diesem speziellen Eintrag noch nichts gehört...
PC游戏硬件: 不久之前 Flight Simulator 的开发者 X. Darin 在其 Blog 内谈到他已经拿到R600硬件进行相关的实验,证实其几何着色器性能明显高于G80。请问你有什么可以补充呢?
Vijay Sharma: 可惜我没有听说过这个特别的报道。
PCGH: ... Er hat keine genauen Zahlen genannt.
Vijay Sharma: Was ich sagen kann ist, dass wir bereits in unserer X1000-Reihe im Bereich des SM3-Branchings eine siebenmal höhere Effizienz als unser Mitbewerber hatten. Das zeigt, dass wir in unserer Architektur auf maximale Effizienz bei der Ausführung von Shadercode geachtet haben und genau das tun wir auch beim R600. Von daher überrascht mich die gute GS-Leistung nicht.
PCGH: Willst du damit andeuten, dass Branching-Performance oder -Granularität irgendwie mit der Geschwindigkeit von Geometry-Shadern zusammenhängen oder war das nur ein Beispiel?
Vijay Sharma: Das war nur als Beispiel gedacht.
PC游戏硬件:请问你想强调的是分支执行性能或者分支粒度与几何着色器的速度有关,或者这只是一个例子?
Vijay Sharma: 这只是一个例子而已。
PCGH: Alles klar. Was gibt es denn für Dinge, die die Ausführungsgeschwindigkeit eines Geometry-Shader möglicherweise stark bremsen könnten? Wo könnte man Transistoren einsparen, um GS zwar zu unterstützen, aber eben nicht mit maximaler Geschwindigkeit? Liegt das an irgendwelchen Cache-Größen? Ich frage aus dem Grunde, weil es ja aufgrund der Unified-Shader-Architecture eigentlich unsinnig ist, weniger ALUs, die GS ausführen können, einzusetzen.
Vijay Sharma: Ehrlich gesagt weiß ich das nicht, wie sich das letztendlich entwickeln wird. Geometry Shader sind eine ziemlich neue Sache - es gab sie in DX9 noch nicht. Ich denke, wir werden einfach abwarten müssen, bis die Softwareentwickler Geometry-Shader intensiv nutzen und dann können wir sehen, wo es Limititationen gibt und wo welche Vorteile liegen. Heute kann ich das noch nicht einschätzen.