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【原创】走进大众视野的SSAO技术·更加真实游戏体验的一角?

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发表于 2009-2-8 02:56:41
为什么SSAO值得我们注意?

首个真正意义上使用SSAO技术的是Crytek出品的游戏Crysis,追求画面极致的一款里程碑作品,不知道这一款游戏的可以不用往下看了。

SSAO技术的应用带来了光影效果上的极大改进,使用SSAO的游戏将越来越多,包括Farcry2,已经现在论坛火热的Burnout5,
在之前的 Starcraft2(星际争霸2)官方技术文档中,也使用了较大篇幅陈述了这一技术。


http://ati.amd.com/developer/SIGGRAPH08/Chapter05-Filion-StarCraftII.pdf

同时在NV的新驱动185.20中所加入的AO(Ambient Occlusion)功能也是SSAO算法的一个基础。不过注意,这2者是不同的。


                                 


SSAO给我们带来了什么?


这不是技术贴,没有太复杂的东西。
我们只需要知道,SSAO极大地改进了此前3D游戏对“间接光照”表现的疲软。

何谓“间接光照”?
光照之处为“亮”,光照之外为“暗”,如果在亮与暗之间缺乏过渡,只会带来生硬的光影效果。“间接光照”着重表现的就是自然的过渡,自然的光照。




缺乏“间接光照”支持的DOOM3,画面生硬。



什么是SSAO?

从HL2开始,众多游戏公司开始对于如何表现“间接光照”进行研究,这些昙花一现的技术有:

运用于HL2的radiosity Normal Maps技术,效果比较垃圾
运用于Stalker的GI(?)技术,算法不好,开销巨大。
初期Crytek准备运用在Crysis上的Photon Mapping(光子映射)技术,开销同样比较垃圾,被抛弃。
随后Crytek又准备运用在Crysis上的Real-Time Ambient Map(实时环境光照贴图,简称RAM),这个是与之前Stalker使用的技术比较类似的,也是最接近SSAO的一个技术。

不过Crytek不愧为“间接光照”研究上的先锋,其技术员对于RAM进行了改进,新的算法成为了如今的SSAO





SSAO开与关的区别所在



SSAOScreen-Space Ambient Occlusion)是一个纯粹的渲染技术,或者说,是一个算法。虽然从上文知道是为了实现“间接光照”的效果,不过从技术上讲,就是一个对于AOAmbient Occlusion环境光吸收,也就是NV 185.20驱动加入的那个,一个渲染技术,我们可以在Maya3D软件中可以见到)的一个逼近函数,并且以此为据进行实时渲染。

SSAO比起185.20驱动中AO的优点:
与场景复杂性无关
无数据预处理,无loading时间,无系统内存分配
动态渲染
每个像素工作方式始终一致
CPU占用,完全通过GPU执行
与流行显卡的管线整合相当容易

缺点也是有的:
由于采样全部在可见点上进行的,对于不可见点的遮挡影响会有错误的估算。
颗粒感比较重,需要与动态模糊紧密配合才能取得较好效果。


[ 本帖最后由 godwon 于 2009-2-8 03:03 编辑 ]
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发表于 2009-2-8 03:02:13
这个现阶段是游戏制作者对于光影效果追求而来的终产物
未来肯定会有更加优秀的方法
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发表于 2009-2-8 08:42:52
之前看过185驱动跑的CRYSIS AO开于不开的对比,看了半天没看出啥区别,既然用力看都看不出什么区别的技术,我觉的就没必要开启来浪费系统资源。
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发表于 2009-2-8 11:28:09
其他人坐的比较图,我拿来看下。

SSAO比较.gif (476.25 KB, 下载次数: 17382)

SSAO比较.gif
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发表于 2009-2-8 11:30:46
原帖由 BrEaKmYhEaRt 于 2009-2-8 08:42 发表
之前看过185驱动跑的CRYSIS AO开于不开的对比,看了半天没看出啥区别,既然用力看都看不出什么区别的技术,我觉的就没必要开启来浪费系统资源。

拿N的人 大多都这样说的了!
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发表于 2009-2-8 18:09:41
原帖由 BrEaKmYhEaRt 于 2009-2-8 08:42 发表
之前看过185驱动跑的CRYSIS AO开于不开的对比,看了半天没看出啥区别,既然用力看都看不出什么区别的技术,我觉的就没必要开启来浪费系统资源。


AO现在就是个垃圾功能
SSAO还是不错的,至少在crysis里面
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发表于 2009-2-9 14:29:24
实际上就是一个光影的加强
再次强调AO和SSAO是不同的
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发表于 2009-2-9 14:41:47
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发表于 2009-2-9 21:23:19
4L的图,很有意义.不错.
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发表于 2009-2-11 08:12:10
每一个小特效技术的提升其实都不大;
但是多个小特效集中的开启和关闭,就会很不同;
随着时间的推移,越来越多的特效技术的诞生,游戏画面也会越来越完美
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