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打击感好的游戏细数,为什么说动作游戏需要机械键盘

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论坛元老

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发表于 2019-10-12 12:22:25
虽然说,现在的电竞游戏基本上被FPS类型游戏和MOBA类型游戏占据,但是打击感出色的动作游戏还是有着不错的粉丝群体。

打击感是什么?参考动作电影,尤其是早期香港的功夫电影,那种虎虎生风,拳拳到肉的感觉会让人难忘。动作电影里面,打斗过程中通常都会随着挥拳之类的动作“抖”出尘土、打出风声,配合上出色的运镜、后期剪辑和音效就会呈现出比较有打击感的电影画面。而在游戏里,类似的画面并不能完全照搬,过度浮夸的运镜会影响动作游戏(尤其是对战游戏)的体验,不过电影中的击打配音是完全可以参考引进的。
“打击感”这东西,说白了就是玩家在攻击某一目标后,对应物体反馈到视觉和听觉等层面上的“我确实被你打到了”的回馈。
初级打击感—血条抖动、屏幕抖动、弹数字



本来我是想找一张FC版勇者斗恶龙战斗画面,实在找不到就找个山寨的封神演义凑数。注意,虽然封神演义的诞生时间比起勇者斗恶龙晚很多,但是战斗系统是完全照抄的。
初期游戏给我们打击感的反映就是,攻击掉血,会出现减多少HP的数字,或者是屏幕变白,变黑,晃动,凑合再给你一个血掉暴跌的音效什么的,已经很不错了。这是由于机能上面的限制,就相当于早期FC版本的双截龙,受限于游戏机性能有限,同屏只能出现四个人物。因此不仅仅双打取消了,而且敌人的数量也受到限制,小弟们只能一个一个排队跟主角练。
讽刺的是,现在还是有不少这种刷刷输出几百连击,然后血量数字疯狂跳的游戏,比方说,那个渣渣辉的船新的贪玩蓝月之类。
中级打击感—受攻击有反馈、地形、掉落有不一样的影响



很多人以为,SLG战略游戏,RPG游戏都是没有打击感的,尤其是卡通造型、Q版造型的游戏。其实,不见得RPG就不能表达出打击感。虽然不是每个RPG都有最终幻想那种全屏召唤,把老怪甩向天空一顿暴揍这种冲击力十足的CG画面,但是打击感一样可以做出来。
GBA掌机平台上面的最终幻想战略版GBA,虽然像素不高,但是一样有各种被攻击后的反馈,不同的地形有不一样的攻击效果,不同的攻击模式会引起不一样的打击效果,甚至属性相克也有不一样的影响。
比方说,从高处往地处射击,伤害会有加成,从高处被砍翻,掉落到地处会有伤害追加。比方说,香港出品的漫改游戏《龙神》就有一个硬吃系统,就是被对方压着在墙壁或者其他不能被攻击后往后退的地方,被攻击的伤害会增加,简单来说就是被人按在墙上摩擦摩擦。


又如,当年国内游戏公司宇骏出品的《超时空英雄传说》。里面不仅仅有丰富的职业和复杂的转职系统,还有其他SLG不一样的玩法,不仅仅有前面说的地形因素,还有人物不一样的特殊反应。比方说,主角的大姐伊娃的反击,遇到攻击以后自动反击,而且比起普通攻击伤害更加高。
更重要的是剑术的概念。剑术样子和魔法有点相似,但是打击效果不一样。魔法能精确地打击到敌方,而剑术会“误伤”友军甚至重要npc。当年我们最喜欢的玩法就是,把一个满配的剑士传送到敌方中枢甚至执行斩首行动,一个剑术甩出去,伴随着铮铮的刀剑鸣声,强敌灰飞烟灭。
高级打击感—完善的力反馈系统和出色的相克系统


想要做出更高级别的打击感,就要使用一些骚操作了。举个简单的例子,我们在《怪物猎人》系列游戏里,攻击不同的敌人、同个怪物的不同位置、相近位置的不同肉质,甚至磨没磨刀、不同武器斩味下的“砍怪”手感都截然不同。其中的奥秘,很大一部分就来源于“打击顿帧”。说白了,就是打到对方身体后,游戏会故意让画面“卡”或者“迟钝”那么一下,让玩家有种“我确实砍到他了”的感觉。与顿帧相关的刀剑类武器打击感调教,也被俗称为“卡肉”,对应动作带来的操作硬直同样也是打击感的重要组成部分。
如果出色的顿帧配合上场景模糊特效,包括上述我们聊到的一系列反馈,那我们得到的就已经是比较成熟的“打击感”相关动作系统了。在这些特效面前,“手柄震动”这种事简直就不需要再提了。
当然了,打击感的玄学非常多,包括前面的音效系列,还是一般介绍游戏一边探讨吧。
1、 真侍魂:霸王丸地狱变


很多人误以为,侍魂就是一款无脑的大斩游戏。其实,一方面反应了冷[bīng]器伤害力,另外一方面是日本武学追求一击必杀的理念。反过来说,一轮砍上几十刀,还仅仅是轻伤,你以为是捅了20多刀还是轻伤的护士吗?
侍魂系列里面,尤其是真侍魂,手感是最好的,据说是街霸2的原班人马跳槽去SNK后打造的。而且,里面很多系统会让游戏的打击感提升。比方说,武器击飞技,也就是超必杀技集中后,中招者武器被破坏。失去武器以后,哪怕防御普通斩击都会掉血,要是这时候来一套,基本上就带走了。可以说,武器击飞技带来游戏更多的变数。


同时,还有挡身技第二强的柳生十兵卫。挡身技又名当身技,格斗游戏用语,指招式使出后不会直接造成攻击判定、在一定时间内受到打击便会自动反击(即“当身”)的招式。另外在合气道中,当身技是以手、肘、膝、脚等为武器,击打对手要害部位的技术,以达到一击杀伤对手的目的。

还有一个当年很多人没有意料到的打击系统--擦伤。《真侍魂》中的角色大多拥有相同的设定,近距离使用AB、和远距离使用AB打出来的效果是不一样的。而游戏中有时候会出现本来应该是远距离攻击的效果,但是偏偏对手行动之后靠得比较近,这就有可能出现擦伤的效果。
2、 拳皇系列
要说格斗游戏的系统的完善,还是拳皇比较具代表性。格斗游戏里面,生命线最长的是街霸和拳皇,街霸国外的高手多一点,拳皇在国内更加火热。


基本上来说,到了拳皇的时候,各种格斗游戏的系统已经非常完善,防御不能、硬直、逆向、立回、浮空等系统都有,上图的就是COUNTER,一般来说是是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,既是在对手使出招式之时,我方成功做出攻击拦截,COUNTER在某些游戏中亦有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。
COUNTER俗称打康,而且一般来说比起普通命中的伤害更高。尤其是号称一拳超人的拉尔夫,超必杀技宇宙幻影加上COUNTER,真正的一击毙命。例如,麻宫雅典娜的超必杀,伤害浮动的原因就是在于是对方主动撞进来的还是打出COUNTER,COUNTER伤害最大,撞上来的其次,主动集中的伤害有限。当年菜鸡互啄的时候,经常版边使出必杀技,对方收招不及,半血都被弹死。


前面说了,柳生十兵卫是挡身技第二强。那么最强的是谁?当然是万物皆可挡身的吉斯。早在饿狼传说初代,作为最终boss的吉斯就可以用挡身技,我们攻击他的任何技能都有可能被挡身,不信可以用模拟器调最高难度虐一下自己。
吉斯拥有两种当身技,分别是对空和对地的。因此玩家在使用的时候要注意使用当身技时输入的按键要正确。早期的版本是架住以后自动施展投技,后面也有挡身后打出二段攻击。可惜吉斯在拳皇系列里面出场非常少,能玩出精髓的玩家不多。拳皇里面,玩挡身技也接近全勤的莫过于坂崎琢磨,也就是龙虎队里面的师傅。
对于当身技来说,最合适的时机一般是在预判到对方的出招时,这也是为什么电脑使用起当身技要比玩家强很多的原因,当然像拉尔夫的宇宙幻影,七枷社的百万蒸汽大锤之类出招慢的必杀技,使用当身技也能起到很好的作用。而要破解当身技的话也很简单,一般当身技可以使用投技破解,或者使用飞行道具,甚至可以在等待当身时间过去后直接打一套,说一般是因为有些人物的当身必杀带有无敌效果,即使飞行道具也无法打到,比如坂崎琢磨的三战之型。
3、 鬼泣3
打击感当然不是格斗游戏专美,其他类型的动作游戏也有出色的打击感。比方说,鬼泣系列、猎天使系列以及尼尔机械纪元。


相比来说,手感最为经典的还是鬼泣3.。虽然说,鬼泣里面很多是浮空追加的超现实主义动作,但是能够将冷[bīng]器,热[bīng]器,魔法混着使用,打出炫目的连招。虽然是超现实,但是打击手感以及反馈还是非常到位的。要打出更炫的连招,可不能无脑乱按的。
4、 恶魔城:暗影之王2
诚然,暗影之王不是背着恶魔城的招牌也算是一个可以的游戏。游戏不出彩,但是手感倒是真心不错。


游戏整体过于简单,内容不算充实,剧情虎头蛇尾,还有保守诟病的强制潜行系统,虽然GT给出了高分,但是大部分媒体都给予其差评,但是这款游戏虽然素质一般,却拥有十分优秀的战斗系统和打击感。
武器虽然只有三个,不过技能很丰富,并且打击感都很足,血鞭的打击感格外显眼,每次出手都很有力道,攻击在怪物身上有明显的一瞬间停顿,声效感人,打在地面上也有石头碎裂的声音,可谓势如破竹,更好的是其攻击反馈,通常这种鞭子似得大范围攻击,通常游戏中打击反馈会被设计的和打纸片一样差,这款游戏的攻击判定和战斗爽快感却是一流.
建议追求打击感的玩家去尝试,不要被媒体和玩家的嘲讽阻挠。
5、 只狼


在《只狼:影逝二度》中你是“独臂之狼”,效忠守护继承古老血统的年轻皇子,与危险的葦名一族以及众多凶恶之徒为敌。探索生死冲突不断的16世纪后期,感受残酷的日本战国时代,在黑暗、扭曲的世界,与威胁生命的敌人对峙。活用义手装备各种致命武器,大显忍者身手,在血腥对抗中潜行、上下穿梭,与敌人正面激烈交锋。
游戏战斗系统爽爆,其他各方面也很完美,包括音乐,地图设计,人物动作流畅程度,Boss战和场景无缝衔接等,还有那打击感(与被打击感)感觉太好了,就是看着“死”出现频率还高。以前觉得黑暗之魂难,玩过只狼以后才发现有快被劝退的游戏。
打击感归根到底是一种心理层面的东西,我们通过游戏的声光画面进入自己控制角色产生代入感, 从而感受到'打'与'被打'的感觉上的反馈。
要想体验更好的打击感,合适的外设也是很重要的。上面的游戏,全部都有PC版,也就是说,我们可以通过机械键盘进行游戏。




机械键盘的优点在于响应速度快,而且出色的反馈,对于打击感出色的动作游戏来说更为合适。

主流的机械轴手感主要是青红茶黑四种手感,不少大品牌的机械键盘都有多种轴可选。比方,迪摩的F4、F8、F9等,既有樱桃轴也有光感轴的版本。
黑轴的特点是直上直下,相应速度快,没有段落感,但是偏硬;青轴段落感好,但是反应没有黑轴的快,但是按压舒适。


相比而言,红轴手感软,对于第一次用机械键盘的朋友来说,红轴比较好过度。而且,红轴既没有黑轴硬,也没有青轴声音那么大,上手容易。
熟悉格斗游戏的朋友都知道,尤其是拳皇97一类比较早期的格斗游戏,由于技能的原因,经常有卡帧的问题。这个确实是卡顿,并不是特效,因此,我们输入指令的时候不仅仅要快,也要掌握好节奏才能打出相应的连续技。光无脑乱按是不够的,因此,对于键盘来说,不仅仅要响应快,而且要输入准确,因此机械键盘更加符合要求。

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