英特尔大师挑战赛英特尔高层专访

英特尔大师挑战赛英特尔高层专访

热点科技 / 2017-04-17 15:14224213

2017年4月16日,英特尔大师挑战赛在上海海事大学火热进行,参赛的多支队伍以及前来助阵的IG战队为现场观众们带来了一场游戏盛宴。期间,英特尔中国业务董事总经理王稚聪先生、英特尔客户端计算事业部中国区销售总监李竣毅先生接受了媒体的专访。以下是专访内容:

主持人:欢迎各位媒体,今天我们第一个环节是由IDC中国区助理副总裁王吉平做一个分享。之后英特尔中国业务董事总经理王稚聪、英特尔客户端计算事业部中国区销售总监李竣毅和大家做一个互动。

王吉平:各位媒体朋友大家下午好,我是IDC的助理副总裁王吉平。我IDC有5年时间,主要从事个人IT方面的市场研究,也包括游戏行业的研究。今天我们在这里讲一下游戏数据方面的分享。

第一个方面:游戏产业有三个“第一”。

第一个“第一”、中国整体游戏产业产值,2016年是320亿美金。这个数字相当于整个PC产业的量级,在全球是第一的。

第二个“第一”,游戏人口第一。2017年整个游戏玩家达到了5.8亿(2016年是5.7亿)。其中PC用户也是非常多的,2017年会有1.7亿的客户端用户数(2016年1.6亿),网页是2.8亿。再往后,整个游戏和泛娱乐结合之后,越来越多的消费者将会进入到游戏行业,2020年玩家会达到7.2亿。 

第三个“第一”,游戏当中的电子竞技用户全球第一。未来来看,互动类、对抗类的竞技游戏将会越来越高。到2017年达到游戏产业的30%,也是全球第一的。所以中国的游戏来讲,在全球占有非常重要的位置。无论是人口,还是重度游戏玩家都是第一位的。

第二个方面,对于终端包括PC、手机、智能电视等等产品,终端每天应用时间是多少?2016年上半年达到是4小时左右的水平。越来越多人和终端IT之间的捆绑越来越紧密。说明我们在消费数字化转型,消费和数字结合越来越紧密。那么是不是都转移到移动端了?其实大家是共同成长的。我们看到整体数字化分为重度和轻度两种应用。轻度的比如说像语音、互联网社交、微信这样的应用。重度的应用和生产效率相关的,我们看到办公类还是有8%的时间在办公,有12%的时间在游戏,而且这是一个全消费市场的情景。

第三个方面,消费者的变化。今天来讲有一个非常重要的名词就是“数字化原生代”(Digital Native),过去来讲,如果说大家有孩子,你问你们的孩子说今天怎么样?孩子会说我今天得了几个小红花,得到了老师的好评或者是有什么问题。而今天父亲再问孩子这个问题,孩子会说:你去看我的博客。第一,整个消费者从一出生开始就是数字化的。所以从他的思维来说他首先是多任务的,可以非常支离破碎的思考问题。第二,他更加感性的思维。整个的思考方式,各个方面发生明确的不同。当然在游戏这个层面、娱乐这个层面也发生了变化。过去更大范围的我们认为是游戏,而今天从他一出生,他就认为支付应该是通过电商购买。而今天他的娱乐一定是数字化的。所以电子竞技变成了电子竞技化。

与之相对应的就是“数字移民”。整个社会通过这样的传导,年轻去影响着更老的群众。随着全民数字化普及的过程,反过来整个全民发生了一种演变。我们称之为“消费逆袭”。过去我们说的“消费逆袭”是年轻人影响老年人,而今天发生了一种新的变化,比如说你看到王思聪,在29-30岁左右他是游戏的一个领导者,其实包括周杰伦也是非常重要的游戏推手。我们看到冯小刚,冯小刚没有打游戏,但是他成为了手机最重要的一个明星。所以你看到今天的消费市场,消费人群发生了一系列新的变化。一方面这种数字原生代的人在影响着整个发展,同时随着普及化,更老一辈的人,反过来又在影响和推动这个事情进一步发展。整个数字化转型在深入进行着。

对于我们今天重点谈的游戏市场是怎么样呢?你看到四个主要的方向:性别、收入、游戏产业、年龄。

性别。过去给我们最重要的概念是说游戏就是男大学生的专署领域。我们看整个这几年,我看到主持人说,上大学没干别的就玩游戏了。但是今天来讲已经发生了变化。女性游戏玩家越来越多。我们看到很多专门的女性战队。

收入。收入大家也在增加,不是说不到20岁的人,很多的已经变成了一种深度的娱乐方式。

游戏。过去我们说游戏只是一个游戏,但是无法形成一个产业,是因为他的营收问题。但是现在越来越多的消费者在配费,一个游戏,一个消费者会配1万元买一个坐骑什么的。

年龄。年龄上正在拉开,既有非常小的孩子,有从一出生就开始玩游戏的孩子,也有更年长的游戏玩家。所以整体游戏来说进入到一个进一步普及化的过程。

我们看到从游戏的类型来说,我们分为MOBA、角色扮演类游戏以及其他的游戏。近年来MOBA的对抗类游戏处于明显提升的过程。这和游戏产业的发展有关,另外消费者对游戏的意识在提高,因为它和生活各个方面已经有了更加紧密的结合。在这样的方式下,出现几个主要的点,第一个就是对游戏互动的诉求在提高。第二就是对美的需求。以前游戏的画面我们说是“还好”,但是最近手游最火的是什么?《阴阳师》。《阴阳师》最重要的特点是它对美的诉求和原有的游戏有了质的改革。无论是画质还是音效上都发生了巨大的改变。随着中国消费者的意识提高、教育水平的提高,他对美的诉求也转移到游戏上。对画质和声音的诉求也在全方面的提高。最后随着互动,对键鼠要求的提升,包括显示器的提高。现在很多的厂商都在提高刷新率,键鼠一定要非常专业化,这些特点都已经显示出来。

整体游戏电子竞技化已经逐步提升。中国游戏产业销售额中,2016年电子竞技类游戏约占总体23.4%,预计2017年电竞游戏将占到30.4%,这对PC性能提出了很高的要求。

所以你看到这个发展趋势是非常快的。从原有的单机的游戏,没有这么强的互动和对抗,现在随着消费的升级发生了非常大的改变。所以我们说整个游戏产业也好、电子竞技产业也好,第一个就是普及化的速度进一步加快,第二个就是多样化,不再是某一款单一的打打杀杀的游戏。在海外市场《FIFA》非常火,但是在中国前五名的游戏当中没有《FIFA》。但是随着游戏的普及化,电子竞技不再单一的打打杀杀的游戏,将更加的多元化。最后是产业化,现在的孵化器,VR等各个方面也在快速投入电子竞技行业。最后是专业化,有专业的主播、专业的游戏玩家和专业的游戏厂商、专业的硬件厂商,每一点都更加的专业化。最后我们说电子竞技一定是带动了更高的计算性能。因为它的互动对画面的要求,对计算性能的要求是一个明确的提升。

讲到消费升级这是麦肯锡的数据。2010年,人均家庭收入是6000-16000。到2020年将过渡到16000-34000,有6%的人是到34000以上,当然最近有很多数据表明,中国正处于消费升级的最关键阶段。整个人的诉求发生了明确的改变,对一个物质本身的需求变成了质的需求,对于“逼格”的需求,对美学的需求。现在大家什么都有了,要体现的就是你的个性化、品质、美学。对于这些东西,咱们“不差钱”。这是对整个大的消费升级之后的改变。

对于硬件也好、对于软件也好都要发生这样重大的改变。最重要的就是游戏在PC市场的应用,这几年笔记本发生了明确的转型。有一个专门的品类叫做游戏笔记本,从最早只有几家做高端的市场,但是这两年陆陆续续的出现了非常明确的增长。所有厂商都在专署的做游戏笔记本。无论是大的品牌像联想、戴尔、惠普,包括国内的品牌海尔、神州、同方都做了这样的品牌,把差异化体现到极致。到2016年下半年,游戏笔记本占消费笔记本市场的22%-23%。这就说明了这样一个变化的产生。

同时新的技术也是差异化的一部分,其中很重要的就是VR的产品。我们看到这是PC的销量,上面是台式机的销量下面是笔记本的销量(包括商用和消费),2017年的时候大概是5400万-5500万。我们再看一下VR销售,VR销售分为三个类型,第一个类型是Screenless类的VR。也就是说它是一个壳把手机插进去,但是这个壳必须要有芯片的。第二个类型是一体机(Standalone),完全嵌入式的。第三个类型是Tethered HMD像HTC、索尼这样的产品,是插游戏主机或者是PC的。第三种产品和PC关系最紧密,因为它要插到PC当中。我们看到红色的部分,2017年在中国销售100万台,2018年280万台,2020年会达到600多万台,从整个占比来说,2017年将达到近2%,2020年是11%左右。这是什么概念?也就是说VR将成为刺激客户的中心,和客户将会有更加强大关系。而且这个分母是加上商用的,如果说仅仅是针对消费类的话,这个比例会更高。也就是说未来这是消费中心,另一方面,像VR这样的新技术会和硬件的结合更加紧密。

最后,我做一个总结。很多的消费者,我们说有的人已经有小孩了,有的人对游戏还是有一些误解,说游戏会不会误人子弟。其实我们应该更加宽容的去看,人本身就是要更加快乐一些。同时可以看到政府也在转变一些思路。我们看到电子竞技已经在去年变成大学的专业,所以玩游戏过去是玩物丧志,而在未来,它将是一种产业,是一个方向,所以发生了非常大的改变。同时,整个游戏产业我们刚刚说到是230亿美金的规模。终端类的游戏达到88亿美金。尤其是对IT办公和游戏将会非常紧密的结合。电子竞技化对IT计算设备的性能将有明显的提升。未来无论手机也好,PC也好,都是往电子竞技化方向有一个明确的发展。消费升级对PC的更新换代和新的技术进一步推广都是非常重要的一个未来方向。

以上是我今天的分享,IDC对游戏产业的看法。希望之后有进一步的交流,谢谢大家。

主持人:接下来各位媒体可以提问。

提问:我有两个问题。第一个问题是从IEM到IMC的落地再到更加草根的一些网吧电竞三个层面来说,对英特尔有什么样的机遇和挑战。第二个问题随着AI和VA的发展,对游戏电竞来说有没有一些融合的可能?

王稚聪:英特尔极限大师赛(IEM)是在2006年推出的针对职业电竞玩家全球顶尖比赛,世界各地巡回,之前也来到过中国。英特尔极限大师赛(IEM)最重要的是在职业电竞和计算技术的高度融合。

我们关注到中国市场的一些特点是游戏人口非常大,由于消费升级的驱动,有大量的年轻游戏粉丝,在整个游戏发展的过程当中中国有几个特色,一个是庞大的人口,一个是中国非常有特色的直播平台。另外游戏和体育也有一个很大的差别。比如说我自己踢球,我也看中超,也看中超、意甲。但是在中国看球的人来说,大部分是不踢的,是纯粉丝。但是游戏不一样,他是又玩又看,介入程度非常高。反过来看中国的机会,现在电子竞技有各种各样的比赛,现在体育总局也认定为一个正规的体育项目。但是像英特尔极限大师赛(IEM)这样的正规顶级的比赛体系在中国还是比较少的。今天的英特尔大师挑战赛(IMC)希望将英特尔极限大师杯赛(IEM)的专业态度,极致体验带入到中国来,为更多的普通游戏玩家打造专业的战斗平台。希望通过这样的平台以及赛事的运作,圆普通玩家的电竞追梦,以及对未来从业余走向半职业的道路起到积极的推动作用。

因此,这样一个定位是我们的一个初衷,为普通人群打造的更广阔的平台。比如说散落在网吧、直播类的,我们在网吧里,其实也耕耘多年,和各地小的网吧的合作都有,也有各种比赛。而今天我们带来的新的英特尔大师挑战赛,确实是来来一种职业的方式,但是是为普通游戏玩家打造的,这是我们一个新的尝试。

李竣毅:提到AI和VR,简单来说,这两个领域有什么共同点呢?都是需要高计算能力。英特尔一直以来都是在这方面有着优势的公司。我们看到了越来越多这方面的AI需求,但是这只是一个方面,现在AI要更多考虑到互娱,为什么我们认为酷睿i7是最好的游戏平台,是因为我们发现很多开发游戏的公司,他们要加入越来越多的体验,尤其是在VR的环境内,而这需要很高的数据计算力。所以从这个角度来说,我认为比较短期是在这些游戏当中看到,下一步VR开始起来的时候,刚刚王总也谈到了我们的趋势是什么样的,你会在这方面看到的。

提问:我是来自网易的记者。我有两个问题,第一,三位对如今的电竞市场发展趋势如何看待?这一次英特尔大师挑战赛主要是针对高校电竞。未来高校电竞是否会作为以后职业电竞作为一个新鲜血液的输血途径。第二个问题,现在苏宁已经成立了自己旗下的职业战队。不出意外的话,明天前程无忧也会公布自己的电竞计划。英特尔相对这两家企业更接近于电子竞技产业,是否会成立自己旗下的电子竞技战队?

王稚聪:首先回答第二个问题,英特尔暂时不会成立自己的游戏战队。英特尔的哲学一直是我们的合作伙伴成功我们才能成功。所以我们愿意和更多的职业战队合作,即便我们推出英特尔极限大师赛(IEM),也是和众多职业战队合作的。我们愿意看到中国有更多投入在职业战队当中,所以我们也会和他们形成新的一些合作。但是目前暂时英特尔没有考虑组建自己的战队。我觉得组建自己的战队就失去了更大范围合作的机会。

反过来回答你的第一个问题,游戏电竞在中国,英特尔是更有信心的。在15年前,我们在中国把好的计算技术带入网吧的时候,当时网吧对青少年的影响,甚至政治层面都有很多的顾虑。而现在游戏变成了一个非常正面的体育赛事和项目。既然有政府的推动,而且现在在产业的各种投入方面,其实电竞发展是非常快的。刚刚王总也讲到了现在游戏大概有30%的比例是电竞相关的。在中国,也是中国互联网公司部署的重中之重。从我们自己的硬件合作伙伴在游戏笔记本、台式机,包括背后的VR和AI驱动的从硬件、到软件、到赛事运营、到直播、到资本的投入。我认为现在是中国游戏电竞发展的最好的时期。我不排除真正的电竞未来会像现在的CBA或者是中超一样,会组织自己经常性存在的品牌赛事,我们英特尔也非常愿意支持这样的发展和合作。电竞的前途还是非常大的,我想大学生是未来职业选手来源的主力。我们也希望我们英特尔大师挑战赛(IMC)能够培养出一些半职业的选手甚至未来不排除出现职业选手。但是我觉得这还是一个副产品。最主要的还是利用这样的一个赛事,可以使得大学生能够有一个真正参加专业比赛的机会,使得他们可以在样的平台中提高,并影响更多电竞爱好者参与其中,这是我们的初衷。

提问:我想围绕产品问两个问题一个是和竞技相比,英特尔酷睿i7处理器在电竞游戏的优势在哪里?酷睿i7推出在今天已经有10年时间,未来英特尔这一块会不会有新的计划?

李竣毅:酷睿i7处理器的应用不仅仅是针对打游戏,同时可能还会给朋友分享一下他打游戏的成果。在英特尔分享这个市场的时候,在设定我们酷睿i7产品线的时候,发现了这样的趋势。从这个角度来讲,酷睿i7当然是顶级的,高计算能力的,比如说最高主频加上超线程。今天大家可以看到打游戏占用的计算力是很高的,但同时你可能还要录4K的视频,再加上你其他的计算需求,从这个层面来讲,我们认为酷睿i7处理器是最好的解决方案。

酷睿i7这个品牌在市场上也很久了,是英特尔最高性能的代表品牌。我们今年在这方面一直有计划,请各位关注,我们的信息也会很快的发布。今年我们的产品线也会非常的丰富,希望大家重点关注我们。

提问:目前酷睿i7的销量和英特尔的智能硬件的销量如何?另外王吉平王总谈到移动端的数据大于PC端数据,PC的压力其实很大,冲击还是很强的。另外我看到去年英特尔也有和其他企业的合作,今年我们会不会和AR、VR或者是和其他的AI企业合作?

王稚聪:回到刚刚那位朋友的问题,酷睿i7是我们的品牌而不是一个具体的产品。十年来英特尔推出了很多的产品,酷睿i7是英特尔非常成功的一个品牌,具体销量我不太便于透露。酷睿i7总体而言已经是全球电竞玩家非常大的选择。我们从产品销量和品牌来说都是非常成功的。另外我自己也负责物联网,我们在这方面的发展也是非常广泛和深入的,这方面我们的力度也非常大。

王吉平:您刚刚提到游戏人群的问题,这个问题要辩证来看,手机的用户数量在增长,数量也非常大。同时PC端游戏用户数也在提高。2016年是1.6亿的PC端用户客户群,2017年将会达到1.7亿,同时,从腾讯游戏策略向客户端方向转移,可以看到游戏趋势的一个大方向。其实整个游戏产业整体大的方向是移动化,同时电子竞技化一定是回归到硬件PC。一方面整个游戏的客户端一定是在后面要增长的。而且他的潜力,当他普及化之后是远远比今天手机有更大的增长空间的。这些我觉得要辩证的去看待这个问题。因为手机已经到了这个位置了,但是你要辩证地看,在PC端反而是有着非常大的潜力。尤其是这两年是一个窗口期。

提问:目前在游戏方面,有考虑和AI和VR厂商合作吗?

王稚聪:其实我们的合作是全方位的,AI的话,我们和国内主流的比较大的,知名的厂商都有交叉的认证合作。

李竣毅:在这方面我们是和所有的内容或者是硬件厂商在推动这个市场的。

提问:我有两个问题。第一个问题,今天提到获胜者会前往美国观摩英特尔极限大师赛(IEM),对此次英特尔大师挑战赛(IMC)胜利的选手是不是有相应的职业化转型或者是提升的想法?第二个问题,在过去很多年,“计算过剩”是一个问题,这两年因为VR出现之后,计算量大幅度提升,对于目前看到的游戏,都是非VR游戏,未来VR游戏起来之后,对酷睿i7的销量是不是也很大的促进。

王稚聪:2018年英特尔大师挑战赛是在波兰,他们会去到波兰。此次英特尔大师挑战赛(IMC)最后是两个冠军队加上一个个人,我们会全程资助。如果在英特尔大师挑战赛(IMC)平台有很好的选手可以进一步辅导进入到职业化进程,因为我们和职业战队也有很好的合作,我们也会进行推荐,如果他们能够脱颖而出,我们很高兴看到一些大学生业余选手走向这样职业选手这样一个进程。

李竣毅:关于你的第二个问题,其实过去你看每次游戏的发展都会将计算能力推到一定的程度,这是一个很好的循环。在这方面我们已经看到了这样的要求,无论是从IO来讲,还是从计算角度来讲,游戏开发商肯定都会想到新的要求来占用到我们的计算能力,不只是现在,未来一直都会向上提。

另外是AI方面的,我们过去打单机游戏,你的对手可能是一个电脑,这些AI基本上都是一个核心或者是超线程计算来给到游戏者体验。从这个角度来说,一直都会增加的。第二个方面是从物理角度来说,你玩一款游戏,你打一个玻璃,过去打完就没有了,而现在好像玻璃碎片都会飞出来的感觉。所以这方面你永远不用担心,计算能力都会被占用的。所以从这个角度来说,反而是影响英特尔在考虑我们未来产品规划要求的时候,我们今天最新的i7是10核的至尊版,连这个平台都会被占用到最高。酷睿i7下一代我们的考虑就是要看现在的要求是什么。

王稚聪:我举一个简单的例子,比如说我们打怪的时候,我都打了一枪了,这个怪物也不知道躲,还傻乎乎地向前走,然后被你打倒了,你说这个游戏你玩起来有什么意思呢?这是因为游戏后面的人工智能AI没有做好。如果说把CPU的计算能力发挥到极致的话,你的打它,它也会躲。所以为什么大型在线游戏,我们现在正在比赛的时候这么多人看呢?是因为人和人打,背后都有每个人自己的智能在那判断。所以你很难预料别人的决策在哪里。但是你和机器打的时候,机器随着人工智能的增加,它其实也会躲。而且刚刚举了一个很好的例子,比如说一个海浪打到石头上,飞溅出无数浪花。以前可能是一下就没了,如果说你要打出上亿的小的水珠,而且阳光打在水珠上面,每个水珠反射的光都不一样,你要做到那种非常真实的状态,是需要耗费大量的CPU资源的。现在我们遇到的,就是在上海本地的做VR游戏的软件供应商就和我们提出了很高的要求,我们给他配备的都是最新的10核的酷睿i7至尊版的甚至更高的产品。其实这种需求和技术之间用是螺旋的彼此推进。并没有你刚刚说的计算能力在某个时间上的过剩,也不会推动应用的发展。应用的发展反过来又会推动硬件的计算能力进一步提高。

提问:我来自泡泡网。我问一个产品方面的问题。现在的酷睿i7包括6950是十核心,但是频率比较低。现在我理解应该会有两个方向,一个是更高端的会有更多的核心,更多的线程。像酷睿i7-7700K处理器是更高的主频。英特尔觉得,以后会是向哪一个方向着重发展,就是在主力产品上,会不会未来酷睿i8产品上,会有6核,在2000多的主力价位上,面向游戏玩家是有更多核心,还是继续提高主频还是线程性能之类的。

李竣毅:一直以来我们设计芯片的时候都会做一个平衡的组合,你可以放很多核心在一起,但是因为功耗的问题会有一些限制。你的问题是说下一代会往什么样的方向发展。刚刚主持人讲到了,今年我们会有非常丰富的产品出来,你可以多多关注。

但是我们最核心的是要考虑到这个行业的发展。有一些比较普及的游戏的需求,可能有的是需要多核心,有的是需要高主频,有的是两方面都需要。我们这方面会有一个平衡的组合,我觉得可以等等看,今年会也很多的产品出来。

王稚聪:李竣毅说到的平衡组合是说我们的产品先会非常的丰富,在合适的时候会有更加丰富的产品推出,而且是在酷睿i7上。

提问:我来自小熊在线。我有一个CPU技术发展的问题,我认为CPU的核心是制程的技术,这是CPU发展的核心。就是往越小的制程发展表示越强。什么时候我们可以看到下一代的,真正具有革命性的产品?我很想了解这个时间表。

李竣毅:制程角度来说,因为硅片就这么大,你可以塞多少晶体管在里面,这是代表了计算能力有更强大。但是这不是唯一的因素来衡量性能高低。英特尔的策略是会衡量制程和本身的架构。早些时候有消息也提到,年底之前英特尔10纳米的下一代产品会出现在市场上。但是真正实现产品切换还会有一段时间,我们今天14纳米的这一代架构很成熟,而且还有很多潜力。所以从这个角度来说,你看到我们的产品一直是利用这个制程来做新产品的。

主持人:去年英特尔研发投入是127亿美金。大家可以想像一下,英特尔对技术的创新,近50年来我们都是在全力以赴推进的。

提问:目前英特尔大师挑战赛(IMC)都是在大学周边推广,有没有考虑向其他的学生群体或者是年轻群体推广?

王稚聪:英特尔大师挑战赛(IMC)是一个试水。因为我们考虑到重度游戏,一方面我们对大学生市场非常有感情和,受教育程度很高,对游戏很热爱,所以我们的英特尔大师挑战赛是针对他们推出的,我们的试水过程也愿意向他们展开。所以我们7站都是在大学当中展开,基本上都是在周末,最终决赛是在7月份的China Joy上进行。

就像刚刚王总讲到的,现在消费升级之后,人群是多元化的,不再仅仅是大学生,包括很多年轻白领,很多女性也在当中。我们认为大学生是一个流动群体,他在学校的时间只有4年时间,如果说英特尔大师挑战赛推出之后大家很喜欢,我想在未来的规划上我们看是不是有合适的形式可以为进入到工作当中的年轻人群来考虑,这个我们正在讨论当中,但是今年7站都是围绕大学生为主体来展开的。

主持人:现在大家还在比赛。比赛之后,LOL冠军队会挑战今天的IG战队。我们让IG战队用酷睿i3的机器,让冠军队用酷睿i7-7700k产品,不知道会有什么样的结果。我们想表达的意思是:你和游戏大神之间只差一个酷睿i7的距离。


发表评论