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巴罗克的绝招怎么放 格斗游戏讨论

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发表于 2009-7-27 23:29:30
只能饮恨 拳击之夜没有PC版。

买这么多显卡干啥去啊
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发表于 2009-7-27 23:30:08
还是喜欢SF EX 那个版本
pangauto 发表于 2009-7-27 23:26


其实就连以前的  PS街霸型的 口袋战士 都比这个可玩性高。

画面在提升,游戏性不提升。

而且这个画面也不见得比现在同一时期的 格斗好多少
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发表于 2009-7-28 02:59:58
有这么好玩吗?
我咋就没感觉格斗类游戏有啥吸引人的。。
wan19880125 发表于 2009-7-26 19:32

超喜欢KOF,在学校,天天找人切磋很有意思的;
格斗游戏,要和人打才有意思,
和COM打没啥意思
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发表于 2009-7-28 17:55:22
超喜欢KOF,在学校,天天找人切磋很有意思的;
格斗游戏,要和人打才有意思,
和COM打没啥意思
albert2kiss 发表于 2009-7-28 02:59


KOF来说很多人喜欢97 而藐视其他的版本

但是实际上我觉得都各有特色。

各个版本的可玩性都很强,设计都不一样。包括striker 和一些 技能的改良。

街霸上面完全是 在范祖归宗。一点创意都没有

之后的 99  2000 和2001 都玩起来需要研究很长时间。97之后对于辅助的要求更加高。套路 和 连招。
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发表于 2009-7-28 18:15:18
97和98是SNK最辉煌的时候,
后来的就没落了,加入了助攻,失去了一些原有的味道
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发表于 2009-7-28 20:10:15
97和98是SNK最辉煌的时候,
后来的就没落了,加入了助攻,失去了一些原有的味道
albert2kiss 发表于 2009-7-28 18:15


其实对于这点 不在于 后面的设计 和游戏性的问题。

而是 电脑游戏 比如war3 星际1,暗黑2的风靡。所以我们只是停留在那个8元1小时,周末一群孩子玩PS的KOF,或者去游艺机房的时光。

但是后面几代更加耐玩。包括一些 绝招套路,比97 98更加复杂。
但是已经少有人研究了。
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发表于 2009-7-29 03:28:57
其实对于这点 不在于 后面的设计 和游戏性的问题。

而是 电脑游戏 比如war3 星际1,暗黑2的风靡。所以我们只是停留在那个8元1小时,周末一群孩子玩PS的KOF,或者去游艺机房的时光。

但是后面几代更加耐玩。 ...
hhh0503 发表于 2009-7-28 20:10

技巧性,和平衡性,缺乏考量是后来KOF的最大缺点;
过于强调创新,失去了原有的竞技性;
就像现在的红警一样,基本无法让人投入的去对战,
因为平衡性太差,让人觉得玩起来不公平,相反WAR3 SC还是经典一些
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发表于 2009-7-29 03:30:01
其实,街霸的话,平衡性还是做得很到位的;
这也是街霸能一直做到现在的,而不至于淘汰的重要原因
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发表于 2009-7-29 08:54:51
技巧性,和平衡性,缺乏考量是后来KOF的最大缺点;
过于强调创新,失去了原有的竞技性;
就像现在的红警一样,基本无法让人投入的去对战,
因为平衡性太差,让人觉得玩起来不公平,相反WAR3 SC还是经典一些
albert2kiss 发表于 2009-7-29 03:28


关于平衡性,2000开始应该是比较好的。我和朋友高中几年和大学几年都是实战而来,简单KOF后期更加富于了各个角色的个性。所以不是每个职业都适合每个人的,我最后也是联系了一部分的人物,像琳 这样的萎缩,盗贼型的 我怎么都搞不来。我同学耍得好这类萎缩流。 这点富于更强的个性化和 操作要求。我反而觉得是KOF越来越走向格斗游戏 的专业化的趋势。可以销售没有这么好,人们也不会再去花这么多脑精去研究连招等等。

2000以后的话,一套striker的连招绝杀要练习好久。而且实战的话,要绝对熟练,所以只能说新生的KOF  fans会越来越来少,因为游戏设计已经很专业了。(上手只会出striker感觉好玩而以,而马上生腻,其实这个精化需要自己磨练,自己想是想不出的,一定要看网络上的出招视频才可以搞定。)自然没有达到销售的预期。
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发表于 2009-7-29 09:02:52
而且2000的人物列表已经很庞大了。平衡问题基本做得相当好,只是玩得人少罢了。

按数学 排列组合的原理。 这个比过去已经需要更多的精力设计 出招了。

的确,类似有些人的绝招被修改了下。以及一些细微的 地方。 比如max的硬性时间,克拉克的一些细微绝招等。我觉得平衡是完全没有问题。
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