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NV高端全面败退 ATI HD5850国内首测试

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发表于 2009-10-10 08:42:12
DirectX 11
  从AMD此次公布的数据来看,新一代API:DirectX 11,为我们带来了全新的Tessellation(可编程式拆嵌细分曲面技术)、Shader Model 5.0、DirectCompute 11和HDR Texture Compression(HDR纹理压缩)。

   上一代DirectX 10和10.1 GPUs硬件只能实现DX11的一些较底层的特效,只有硬件完整支持DirectX 11的GPU,才能够实现DirectX 11的功能和特效,包括DirectCompute 11和改进后的多线程管理等特性。但是,值得说明的是,硬件支持DirectX 10级别以上的GPU,都能够兼容DirectX 11。

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发表于 2009-10-10 08:42:51
使用DirectCompute 11进行统一编程,需要穿越许多不同GPU架构和特性。而全新的DirectX 11程序接口解决这个问题的方案,被统称为DirectCompute Shader Model。虽然在低版本Shader Model中,也已经包含了一个超集合功能,但更高版本的DirectCompute Shader Model 5.0 包括了更多的新特性:
1、增强的并行性能
2、增强的高精度浮点数运算与整数运算
3、更紧密的结合Compute Shader与Rendering Pipeline
4、增强易编程性与显存利用效率


DirectX11在游戏技术中的应用
  前面已经说过,DirectX 11的诞生,本质上是希望将更多的程序运行放在GPU上来实现;这样可以使得更多的最新图形技术付诸实践,比如:镜像处理和过滤、顺序无关透明、物理加速、AI人工智能、光线追踪以及强化后的后期处理(阴影渲染)效果等等。 这里着重讲一下几个重点:

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发表于 2009-10-10 08:44:14
指令独立透明(OIT,Order Independent Transparency)
  指令独立透明(OIT,Order Independent Transparency),也有做顺序无关透明(OIT,Order-independent Transparent)翻译的,二者稍有出入,后者的解释更贴近实际,不过这个不重要,因为二者的最终目的都是Transparency(透明),这里就不深究。应该说,透过OIT,今后3D场景中的火焰、烟雾、毛发、草皮、水面、栅栏、树叶等等透明、半透明、重叠物等等的渲染将更加贴近实际

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事实证明,在表现既透明又重叠的多重透明场景时,开启OIT后的渲染效果明显更加真实,更加正确!

事实证明,在表现既透明又重叠的多重透明场景时,开启OIT后的渲染效果明显更加真实,更加正确!

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发表于 2009-10-10 08:45:43
强化后的后期处理

  跟之前一样,经过强化后的后期渲染能够获得更加真实的领域深度、动态模糊、平滑效果、锐利效果、边缘探测等等。
High Definition Ambient Occlusion,简称HDAO,翻译为高清晰环境光遮蔽  HDAO高清晰环境光遮蔽。这是一种基于纹理的阴影技术,能提供比普通环境光遮蔽更好的效果,同时保证系统性能足够好,用于提高阴影质量

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发表于 2009-10-10 08:46:40
开启HDAO之后,树干的阴影明显真实了很多。事实证明,HDAO在没有DX11的Compute Shader配合下,效率非常低。而在DX11 Compute Shader的配合下,速度相比没有Compute Shader会有2-3倍的性能提升。看来,HDAO虽然不一定是DX11 GPU转有,但要想在保证画质的前提下提供足够的性能表现,一款DX11级别的GPU是必不可少的。
DirectX 11的Texture Compression(纹理压缩)支持16bit HDR压缩,比例最高6:1。
DirectX 11:更多的并行线程处理

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发表于 2009-10-10 08:48:15
DirectX 11能够提供更多的并行线程处理能力

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DirectX 11能够提供更多的并行线程处理能力

DirectX 11能够提供更多的并行线程处理能力

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DirectX 11带来了更加宽松的编程环境

DirectX 11带来了更加宽松的编程环境

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发表于 2009-10-10 08:49:02
AMD用了一句“Sooner Than You Think”来形容支持DirectX 11的游戏。我们相信,在微软和AMD的共同推动下,未来会有越来越多的DX11游戏发布上市,而且,这个过程会比想象中的来的快的多!

第五代!Shader Model 5.0详解

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发表于 2009-10-10 08:49:42
Shader Model 5.0
Shader Model 5.0的主要新特性在于:
1.新的指令设置,能够更随意数据读、写、控制数据
2.Vertex Shader、Hull Shader、Domain Shader、Geometry Shader、Pixel Shader、Compute Shader 融汇贯通共享指令集。
3.以3D物体作为编程的出发点,功能和子流程的编写和执行更简便

  Compute Shader相比其它同类编程模型在并行处理器方面的优势是:不论是哪种Shader类型的图形编程,它们都共享一个统一的指令集合,如Pixel Shader和Vertex Shader等等,一如上面第2条所列举Shader之种类。

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发表于 2009-10-10 08:50:38
尽管Compute Shader是DirectX 11的“新”特性,但Shader Model还是可以通过减少部分特性集合运行于较老的硬件上。这样就允许开发者来做选择:到底是要将低版本的Shader Model运用到极致?还是选择更高版本的Shader Model来进行简化,再在老硬件上获得最大的性能?
  DirectX 11提供了一种选择:这是开发者所要面对的选择,虽然这种选择可能本质目的上并无大异,殊途同归!

  Shader Model 4.0 -> DirectX 10 class or newer GPUs
  Shader Model 4.1 -> DirectX 10.1 class or newer GPUs
  Shader Model 5.0 -> DirectX 11 class GPUs only

  当然,许多有趣的算法和技术确实只有在支持Shader Model 5.0的DirectX 11 GPU上才能执行和实现。这里我们列举了Shader Model 5.0的相比Shader Model 4.0的重大改进:

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发表于 2009-10-10 08:51:58
上面两幅图的实际上说的是同一个问题,只是我们或许的途径不一样。从表格中,我们可以看到,Shader Model 5.0开始支持3D线程的拆分,而Shader Model 4.0以及此前的只支持2D,同步线程数量上限也从Shader Model 4.0的768条上升到1024条,提高了33%理论上,Shader Model 5.0能够带来更好的性能表现。线程组中,线程间的互访缓存,也从Shader Model 4.0的16k上升到双倍的32k。
  而片上共享的缓存的变化,Shader Model 5.0则是革新的。以往的Shader Model 4.0仅仅提供了256b只写共享缓存,而Shader Model 5.0测提了高达32k的可读可写共享缓存,效能大大提高!其它诸如:64bit精度运算(双倍精度)、Atomic Operation、Gather4以及Append\Consume Buffers,在Shader Model 5.0上都得到了支持。


视觉无极限:ATI Eyefinity多屏技术

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