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[本坛译稿] AMD/ATI 与 PC游戏硬件 杂志 在 Cebit 2007 的访谈录 (关于R600)
AMD/ATI 与 PC游戏硬件 杂志
在 Cebit 2007 的访谈录
(原载于2007年第5期 杂志)
Cebit 2007: Interview mit AMD/Atis Vijay Sharma
Vijay Sharma : Director of Desktop Discrete Product Marketing
由于篇幅较长,分段进行翻译。
声明:水平有限,欢迎大家指正。如需转载该译稿,请事先联系。
PCGH: Warum habt ihr euch entschieden, den R600 nicht auf der Cebit vorzustellen?
Vijay Sharma: Eigentlich planten wir direkt vor der Cebit eine Veranstaltung für die Presse in Amsterdam. Da noch zwei weitere R6oo-Derivate direkt im Anschluss geplant waren, hätten wir dann eine ganze Familie innerhalb von 45 bis 60 Tagen gehabt. Also haben wir uns dafür entschieden, anstelle mehrerer kleiner einen großen Event mit der kompletten Familie durchzuführen.
PC游戏硬件: 为什么你们决定不在Cebit 展示 R600?
Vijay Sharma: 本来我们已经计划好在Cebit 之前 在 阿姆斯特丹 举行新闻发布会。因为之后又计划了2个R600的衍生产品,预计在45-60天内我们会拥有整个R600家族系列。所以我们决定举行一个大型的活动代替多个小型的发布会。
PCGH: Die Verspätung liegt also nicht an Problemen mit dem R600?
Vijay Sharma: Nein, der R600-Fahrplan hat sich ansonsten nicht geändert: Wir produzieren Boards, aber wir bringen den R600 erst zusammen mit der kompletten Familie.
PC游戏硬件: 那就是说延迟不是因为 R600 的问题?
Vijay Sharma: 不是。 R600 的 行程并没有改变。我们制造板卡,但我们只会在家族完整的时候带来R600。
PCGH: Wie siehst Du den Stand eurer Vista-Treiber - besonders unter dem Aspekt, dass Nvidia offenbar Probleme mit diesen zu haben scheint.
Vijay Sharma: Wir haben sehr großes Vertrauen in die Qualität unserer Vista-Treiber. Ich glaube, wir bekamen die erste WQHL-Zertifikation für unsere Vista-Treiber bereits im November.
PC游戏硬件: 你们目前的Vista 驱动程序准备的如何,特别是目前看起来Nvidia 的驱动程序在Vista下存在诸多问题?
Vijay Sharma: 我们对自己的Vista 驱动程序 信心十足。 我认为我们的Vista 驱动程序 可以在11月拿到 第一个 WQHL 认证
PCGH: Also sogar noch bevor Vista verfügbar war...
Vijay Sharma: Genau, bevor Vista verfügbar war, hatten wir bereits das WHQL-Siegel. Das zeigt, dass unser Treiber in großartiger Form ist. Zudem ist dies ja eigentlich bereits unserer zweite DX10-Generation.
PC游戏硬件: 在(普通消费者)没有得到Vista之前(或译: 在 Vista 发布之前)?
Vijay Sharma: 正是如此。在 Vsita 发布之前,我们已经有WHQL的许可证(官方认可?)。这说明,我们的驱动程序做的多么漂亮。而且这实际上已经是我们的第二代DX10产品。
PCGH: Du sprichst von der Xbox-360-GPU?
Vijay Sharma: Ja, Xbox360 war unser erster DX10-Chip und nun bringen wir bereits unsere zweite Generation und das merkt man an den Treibern. Wir haben einen Vorsprung, wir verfügen über bewährte Technologie und daher sind wir sehr zuversichtlich.
PC游戏硬件: 你是说Xbox-360-GPU吗?
Vijay Sharma: 是的。Xbox-360 是我们第一代的 DX10 芯片。现在我们带来了第二代,人们将会从驱动上注意到(其区别)。我们占据领先的优势并且充满信心,因为我们拥有可靠的技术。
PCGH: Vor kurzem gab es einen Blog-Eintrag eines der Entwickler des Flight Simulator X. Darin beschrieb er - sie hatten offenbar bereits R600-Hardware zum experimentieren - dass die Performance von Geometry-Shadern damit deutlich höher war als die des G80. Kannst Du dazu etwas sagen?
Vijay Sharma: Leider habe ich von diesem speziellen Eintrag noch nichts gehört...
PC游戏硬件: 不久之前 Flight Simulator 的开发者 X. Darin 在其 Blog 内谈到他已经拿到R600硬件进行相关的实验,证实其几何着色器性能明显高于G80。请问你有什么可以补充呢?
Vijay Sharma: 可惜我没有听说过这个特别的报道。
PCGH: ... Er hat keine genauen Zahlen genannt.
Vijay Sharma: Was ich sagen kann ist, dass wir bereits in unserer X1000-Reihe im Bereich des SM3-Branchings eine siebenmal höhere Effizienz als unser Mitbewerber hatten. Das zeigt, dass wir in unserer Architektur auf maximale Effizienz bei der Ausführung von Shadercode geachtet haben und genau das tun wir auch beim R600. Von daher überrascht mich die gute GS-Leistung nicht.
PC游戏硬件: 他并没有具体列举数据。
Vijay Sharma: 我可以说的是,从 我们 的 X-1000 系列开始,SM3 分支 就拥有比竞争对手 高 7 倍的效能。这说明我们已经在(显卡的)架构中相当注重着色代码的最大执行效率,对R600也一样。所以我对良好的几何着色性能表现毫不意外。
PCGH: Willst du damit andeuten, dass Branching-Performance oder -Granularität irgendwie mit der Geschwindigkeit von Geometry-Shadern zusammenhängen oder war das nur ein Beispiel?
Vijay Sharma: Das war nur als Beispiel gedacht.
PC游戏硬件:请问你想强调的是分支执行性能或者分支粒度与几何着色器的速度有关,或者这只是一个例子?
Vijay Sharma: 这只是一个例子而已。
PCGH: Alles klar. Was gibt es denn für Dinge, die die Ausführungsgeschwindigkeit eines Geometry-Shader möglicherweise stark bremsen könnten? Wo könnte man Transistoren einsparen, um GS zwar zu unterstützen, aber eben nicht mit maximaler Geschwindigkeit? Liegt das an irgendwelchen Cache-Größen? Ich frage aus dem Grunde, weil es ja aufgrund der Unified-Shader-Architecture eigentlich unsinnig ist, weniger ALUs, die GS ausführen können, einzusetzen.
Vijay Sharma: Ehrlich gesagt weiß ich das nicht, wie sich das letztendlich entwickeln wird. Geometry Shader sind eine ziemlich neue Sache - es gab sie in DX9 noch nicht. Ich denke, wir werden einfach abwarten müssen, bis die Softwareentwickler Geometry-Shader intensiv nutzen und dann können wir sehen, wo es Limititationen gibt und wo welche Vorteile liegen. Heute kann ich das noch nicht einschätzen.
PC游戏硬件:清楚了。请问有什么东西可能严重限制几何着色器的执行速度? 在支持几何着色器,又不需要达到最大速度的情况下,在什么地方可以节省晶体管? 与什么缓存的大小有关? 我问这个问题的原因在于,由于统一着色架构的存在,几何着色器其实毫无存在的意义。我们可以使用较少的运算器进行几何着色。
Vijay Sharma: 坦白的说,我也不知道几何着色器最终会如何发展。几何着色器是一个非常新的东西,DX9 时代还没有。我想我们需要等待,直至软件开发人员积极利用它为止。那时候我们就会知道它的缺陷和优点。今天我还不能做出评估。
未完待续..... |
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