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基础知识普及,分辨率和锯齿的关系

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发表于 2006-12-7 13:17:00
一般人习惯说分辨率,不说dpi,知道怎么回事就好了,很简单的
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发表于 2006-12-7 13:19:00
偶总结一下。
AA中文叫抗锯齿。

锯齿是在图象光栅化过程中必然形成的。(从数据到象素点的过程)

所以插值就是改善锯齿的唯一方法。
插入一个点图象的计算量增大4倍。
x4的AA就相当于16倍的计算量。
这是最原始的算法,也是最有效的办法。
现在有各种优化,不过计算量还是非常大。

对于静态图象的AA要求较低。
而对于动态图象的AA则要求很高。
锯齿对于动态图象而言不是狗牙,而是闪烁。
所以才有了Quadro Plex 这样可以做64倍AA的怪物。
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发表于 2006-12-7 13:19:00
专业的人从来不谈锯齿,只说走样。

锯齿只是走样中的一种。
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发表于 2006-12-7 13:19:00
总之,在无AA的情况下,你拿个1280x960的截图,和一张1024x768的截图,放在一个显示器上看,前者的锯齿不会比后者少
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发表于 2006-12-7 13:21:00
原帖由 fineday 于 2006-12-7 13:12 发表

你还是混淆了DPI和分辨率
景物精细并不代表没锯齿,你之所以看到锯齿是因为分辨出了显示器的象素。
如果分辨率足够高,或者说显示器的点距足够小,那不就看不到锯齿了么?虽然锯齿还存在,但已经小于人眼的分辨极限
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发表于 2006-12-7 13:22:00
原帖由 fineday 于 2006-12-7 13:12 发表

你还是混淆了DPI和分辨率
景物精细并不代表没锯齿,你之所以看到锯齿是因为分辨出了显示器的象素。
确实  精致绝对不代表没锯齿   只是锯齿也跟着"精细"了  让你觉得不明显了

单纯提升分辨率绝对不会减少哪怕任何一个锯齿    只是让锯齿小到你更不容易察觉
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发表于 2006-12-7 13:22:00
摄象机拍出来的象素是对dxdydt三个轴的连续积分.
PC常规即时渲染是取x, y, t的中心采样。
FSAA则是对dxdy的离散积分 + 对t的中心采样。
电影工业是对dxdydt的离散积分。
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发表于 2006-12-7 13:23:00
当dpi达到一定程度就不需要反走样了
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发表于 2006-12-7 13:24:00
原帖由 fineday 于 2006-12-7 13:19 发表
总之,在无AA的情况下,你拿个1280x960的截图,和一张1024x768的截图,放在一个显示器上看,前者的锯齿不会比后者少
事实上1280x960的锯齿绝对比1024X768多的多

只是1280X960的锯齿更细小      让你感觉不明显

但并不代表没有

或许分辨率提升到一定的程度肉眼可以完全看不到锯齿

但是它们依然存在

而AA  是在分辨率不变的情况下减少锯齿    完全是两回事
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发表于 2006-12-7 13:26:00
一个是信号质量, 一个是信号数量, 两者不能互相替换。
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