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原帖由 Edison 于 2006-11-13 20:32 发表 当然是直接PASS给Setup,然后就给PS/TMU处理了。
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 20:50 发表 直接忽视VS/T&L这层 直接丢给Rasterzier 类似最古老的Fixedfunction #不对Vertex操作么 看来太习惯于D3D这套ProgramPipeline的观念
原帖由 vp 于 2006-11-13 22:46 发表 都说XO的C1由于US的关系可以把shader资源全部做VS或者PS,我很想知道如果没有VS,PS的数据从哪里读入?没有了PS,VS的数据又怎么到ROP?DX10之前的封闭流水线结构是不允许shader直接访问内存单元的。就算DX10 ...
原帖由 Edison 于 2006-11-13 23:46 发表 trangle setup是在CPU/VS完成VS动作后操作。
原帖由 hourousha 于 2006-11-14 00:10 发表 PS的数据直接从光栅化单元取出。不要忘记,就算是古老的fixed T&L,也是有transformed vertex的,它就直接跳过所有几何变换和后几何变换(主要是齐次空间归一->屏幕坐标变换)。 后来的DX,在支持上面 ...
原帖由 PS5 于 2006-11-13 18:45 发表 RSX如果专门针对CELL设计,可以 把VS省略,只加PS就可以了,VS留 给CELL来做
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