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PS3的未来?CELL-SPE来形成类似DX10的GS流水线!

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发表于 2006-11-13 15:30:00
PS3的未来?CELL-SPE来形成类似DX10的GS流水线!
原文:[url=http://psinext.e-mpire.com/index.php?categoryid=3&m_articles_articleid=723&HPSESSID=7424fff471602712a227326d6f25b8a2]http://psinext.e-mpire.com/index ... 712a227326d6f25b8a2[/url]

Jason Doig是SCEI R&D(research and development) London Office的一个Manager,准确说就是SCE研究发展伦敦分部的一名主管,从访谈内容来看,这个人属于偏向技术方面的主管。


用SPE来辅助GPU来实现  GS流水线  高人可以来看看
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发表于 2006-11-13 15:35:00
Eji大很早就和我详细谈过这一点,应该还是可行的
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发表于 2006-11-13 16:57:00
原帖由 ghrs2010 于 2006-11-13 15:35 发表
Eji大很早就和我详细谈过这一点,应该还是可行的
这个DX10很重要的特性 难道由SPE就能模仿??
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发表于 2006-11-13 17:23:00
SPE做GS应该是没有必要的
代替掉GS倒是真的
有SPE在的话GS也没多大存在的必要
因为SPE可以提供足够强大的几何能力  完成足够复杂的model给GPU
而不需要在GPU那头再提高几何细节  理论上是比GS要来得彻底的多
灵活性上和性能上 都有优势

SPE用得好的话  一定程度上可以协助 RSX .可惜就是说RSX不是专门针对PS3这种构架单独设计的。不然设计初期就考虑到和Cell互动。
那么就可以玩出很多有意思的东西。 现在的要实现互动的话,存在的障碍得小心的回避,兜很多圈子。
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发表于 2006-11-13 17:28:00
原帖由 ghrs2010 于 2006-11-13 15:35 发表
Eji大很早就和我详细谈过这一点,应该还是可行的
是PM
还是在贴里啊?

可否给个地址拜略一下啊?
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发表于 2006-11-13 17:38:00
原帖由 graphiccard 于 2006-11-13 17:28 发表


是PM
还是在贴里啊?

可否给个地址拜略一下啊?
同求 !#。
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发表于 2006-11-13 17:46:00
偷偷地转些东西,某高手在某游戏论坛上无聊时留的:

关于C1是否能实现DX10的GS和SO功能,有个东西必须提一下:X360的图形子系统有一个特殊的功能叫Shader Export (简称SX),该功能允许为一个shader开一块主存,然后在shader里可以直接对这块内存进行数据读写,带宽大概是20G/s左右吧(具体的数字我记不清楚了)。这个设计是目前所有其它GPU都没有的,用它可以方便的实现同GS和SO相同的功能。目前XO上的shader的汇编指令里就包含了mem export的指令,SDK里也有相关的例子。不过目前如果要用SX的话,必须用汇编来写shader,因为XO的HLSL编译器还不支持SX。至于微软会不会用SX来实现GS和SO的接口,我倒觉得不一定。以目前的应用来看,SX的使用还是比较方便的,既然无法在C1上完整的实现DX10,那光是多做一套GS的接口对开发人员来说也没什么太大的意义。
关于SX的应用,可以参见这个贴子的讨论:
http://www.beyond3d.com/forum/sh ... amp;postcount=4%TrQ
都是用VS配合SX来实现GS的功能:
- 角色动画的skin,可以用一个VS先从内存读入skeletal mesh,然后做表面细分生成新顶点,再写回内存,最后交给常规的vertex处理。
- 用一个VS把需要做细分的物体从世界坐标系转换到屏幕坐标系,根据屏幕上的大小生成细分系数,再进行细分写回内存,这样就可以实现按照远近来进行动态细分。
- 用VS做碰撞检测,进一步做物理运算。
我还可以补充用PS配合SX来实现的一些功能:
- 实时生成volume texture。通常情况下PS只能输出到一个2D的render target,但是如果使用SX输出的话,就没有这个限制。有了能够实时生成的volume texture,就可以做出很多3D的procedural texture来,这对很多技术,比如3D的流体模拟都是必须的。
- 用于多种GPGPU运算,比如所谓的“million particles”。GPU可以处理大量的低相关性并行计算,而粒子的运动(比如大量的雪花)就属于这一种。在没有SX的情况下,对数据格式的输入输出限制的比较死,无法做一些复杂的效果(比如雪花与运动物体的交互);有了SX后就可以直接处理很多复杂数据。
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发表于 2006-11-13 18:00:00
只是consoles上的用到也没必要专门在HLSL提供支持
毕竟DX10 GS是requirste
可以做到类似的效果。说明C1确实是consoles相当程度的产品。
已经专门打破了GPU流水线的封闭性,为实现特殊的动作做好了准备。
但是这个相对用GS和SPE来实现 还是繁琐一些
看XO的开发工具了
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发表于 2006-11-13 18:08:00
菜鸟问个问题 requirste 是虾米意思
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发表于 2006-11-13 18:16:00
原帖由 graphiccard 于 2006-11-13 17:28 发表


是PM
还是在贴里啊?

可否给个地址拜略一下啊?
很抱歉,是在MSN上,没有保留聊天记录(个人认为未经对方许可保留纪录是不适当的)
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