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原帖由 79GS干掉X1950XT 于 2006-12-28 20:45 发表 边缘过渡由于SSAA原理问题,一般只能看出近似2倍RGAA的效果,但这是地道的4X SSAA。 每个像素由4个实际像素平均值得到。
原帖由 fineday 于 2006-12-28 20:48 发表 3200x2400的rendertarget 哪来那么大缓存的…… 我觉得奇怪的是为什么NV没有使用这种方法,你这个属于hack吧?
原帖由 79GS干掉X1950XT 于 2006-12-28 20:54 发表 NV完全可以在驱动中实现更有效率的SSAA,并非NV不能做,我认为是NV出于某些考虑不愿意花精力做。 我这个当然属于hack,拦截了几个D3D9的API
原帖由 79GS干掉X1950XT 于 2006-12-28 20:49 发表 我仔细看过了,至少没有在某个找茬马甲的对比图中落下风 草地、树叶等纹理明显大幅超过,不是一个档次
原帖由 oneping2 于 2006-12-28 21:05 发表 你这个4X OGSS AA实际上抗锯齿效果也只相当于2x RGSS AA,和4X MSAA也存在很大差距。并且OGSS采样方法会失掉了两个灰度级过度颜色,削减了画面的平滑过渡效果。
原帖由 79GS干掉X1950XT 于 2006-12-28 21:11 发表 边缘过渡是不理想,但是你看看全场景的纹理清晰度,以及透明通道AAA的效果,不是MSAA可以比拟的。 就算是MSAA+AAA仍然无法解决纹理清晰度问题,只有真正的OGSS AA和RGSS AA才能做到
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