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英雄萨姆2 N卡开HDR+AA补丁

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发表于 2006-12-28 20:50:00
原帖由 79GS干掉X1950XT 于 2006-12-28 20:45 发表


边缘过渡由于SSAA原理问题,一般只能看出近似2倍RGAA的效果,但这是地道的4X SSAA。
每个像素由4个实际像素平均值得到。
嗯……我要去看看关于SSAA的东西了,以前一直记得2X AA就是长宽各放大2倍。
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发表于 2006-12-28 20:54:00
原帖由 fineday 于 2006-12-28 20:48 发表

3200x2400的rendertarget
哪来那么大缓存的……
我觉得奇怪的是为什么NV没有使用这种方法,你这个属于hack吧?
NV完全可以在驱动中实现更有效率的SSAA,并非NV不能做,我认为是NV出于某些考虑不愿意花精力做。
我这个当然属于hack,拦截了几个D3D9的API
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发表于 2006-12-28 21:01:00
原帖由 79GS干掉X1950XT 于 2006-12-28 20:54 发表


NV完全可以在驱动中实现更有效率的SSAA,并非NV不能做,我认为是NV出于某些考虑不愿意花精力做。
我这个当然属于hack,拦截了几个D3D9的API
NV当初并没料到ATi会祭出HDR+MSAA
所以一下子陷入了两难的境地。
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发表于 2006-12-28 21:05:00
原帖由 79GS干掉X1950XT 于 2006-12-28 20:49 发表


我仔细看过了,至少没有在某个找茬马甲的对比图中落下风
草地、树叶等纹理明显大幅超过,不是一个档次
你这个4X OGSS AA实际上抗锯齿效果也只相当于2x RGSS AA,和4X MSAA也存在很大差距。并且OGSS采样方法会失掉了两个灰度级过度颜色,削减了画面的平滑过渡效果。
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发表于 2006-12-28 21:10:00
强烈要求上对比图!
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发表于 2006-12-28 21:11:00
原帖由 oneping2 于 2006-12-28 21:05 发表

你这个4X OGSS AA实际上抗锯齿效果也只相当于2x RGSS AA,和4X MSAA也存在很大差距。并且OGSS采样方法会失掉了两个灰度级过度颜色,削减了画面的平滑过渡效果。
边缘过渡是不理想,但是你看看全场景的纹理清晰度,以及透明通道AAA的效果,不是MSAA可以比拟的。
就算是MSAA+AAA仍然无法解决纹理清晰度问题,只有真正的OGSS AA和RGSS AA才能做到
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发表于 2006-12-28 21:15:00
原帖由 oneping2 于 2006-12-28 21:05 发表

你这个4X OGSS AA实际上抗锯齿效果也只相当于2x RGSS AA,和4X MSAA也存在很大差距。并且OGSS采样方法会失掉了两个灰度级过度颜色,削减了画面的平滑过渡效果。
那两个灰度级实际上并没有失掉,而是在某些角度被收缩了,很少出现。
而对于某些特定角度的锯齿,这两个灰度级还是可以完整呈现的,只是这些角度本来的锯齿就不明显,所以实际效果上OGSS AA的边缘抗锯齿能力不高。
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发表于 2006-12-28 21:16:00
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发表于 2006-12-28 21:17:00
看到ATI最后的王牌被扯掉,某人肯定不甘心,LZ请理解他的心情
话说这贴跟AFAN无任何关系,只是为NV用户准备的,某人进来叫啥?
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发表于 2006-12-28 21:26:00
原帖由 79GS干掉X1950XT 于 2006-12-28 21:11 发表


边缘过渡是不理想,但是你看看全场景的纹理清晰度,以及透明通道AAA的效果,不是MSAA可以比拟的。
就算是MSAA+AAA仍然无法解决纹理清晰度问题,只有真正的OGSS AA和RGSS AA才能做到
OGSS AA性能代价大而且AA效果不理想,RGSS AA效果好但性能代价也太大。
OGSS这种靠提高分辨率达到纹理清晰的代价也非常大。
MSAA+AF能在画质和效率之间找到很好的平衡点。
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