原帖由 jhj9 于 2006-12-29 18:03 发表
相比之下,那MSAA更是不如高分了。因为好歹OGSS还是提供了比NoAA高很多的贴图细节,而MSAA根本一点改善也没有。
MSAA的唯一改善就是边缘锯齿的视觉减轻,对于画面的整体画质提高还是不如SSAA的,就是SSAA的 ... 这个说法是很可笑的, 在相同的资源开销下, MSAA的效果效益比要远远大于SSAA。至于贴图细节, 我不知道你说的什么, 难道是Alpha test? 这个MSAA + Alpha to Coverage不是已经解决了吗?
现在的潮流是尽可能得减小边缘反锯齿的开销, 同时给Shader一个自由度, 让程序员可以在特定的部分使用AA. 结果是出现NV的CSAA这种方案.不分青红皂白一律进行AA的做法, 其实是典型的蛮力.如果你认为你的做法比整个业界的潮流更有竞争力, 不妨尝试去加入NV进行研发好了. |